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Skyrim - Lösung: Prolog und Charaktererstellung

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Es ist ein nebliger Morgen im südlichen Grenzland von Himmelsrand als wir erwachen... Der Karren, auf dem unser Abenteuer beginnt, verheißt nichts Gutes. Als wir uns umsehen, erkennen wir schnell, dass es sich um einen Gefangenentransport handelt, der von kaiserlichen Legionären bewacht wird. Einer unserer Mitgefangenen, ein Nord mit Namen Ralof, spricht uns sogleich an, indem er erklärt, wie wir in diese missliche Lage gekommen sind. Offenbar stolperten wir zufällig in einen Hinterhalt der Kaiserlichen hinein, welchen diese dem Anführer der aufständischen Nord - Ulfric Sturmmantel - gelegt hatten, dem zweiten Nord auf dem Wagen. Im Verlauf der Unterhaltung, an der sich auch ein anscheinend ebenso wie wir unschuldig gefangener Dunmer (Dunkelelf) beteiligt, wird schnell das Ziel unserer Reise klar: Die kaiserliche Garnison Helgen, wo wir unsere Hinrichtung als mutmaßlicher Rebell und Aufwiegler zu erwarten haben.




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Nach längerer Fahrt hält der Transport auf dem großen Platz von Helgen und wir steigen aus. Viele Schaulustige sind anwesend, um sich dass Spektakel einer Hinrichtung von vielen "Sturmmänteln" - so werden die Aufständischen nach ihrem Anführer benannt - nicht entgehen zu lassen. Als wir uns in die wartende Schlange vor einem Schreiber einreihen müssen, der alle Gefangenen erfassen soll, wir die aussichtslose Lage unserer Situation anschaulich, da der mitgefangene Dunmer auf seiner panischen Flucht von kaiserlichen Bogenschützen erschossen wird. Schließlich sind wir an der Reihe, unsere Person zum Protokoll zu geben und es beginnt die Charaktererstellung.



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~ Charaktererstellung ~

Die Charaktererstellung ist eine sehr wichtige Grundsteinlegung für jeden Abenteurer in Tamriel (die Welt) und somit auch in Himmelsrand (dem Land der Nord), bei der es ein paar Dinge zu beachten gibt.



Rasse

Zunächst wird die Rasse des Charakters ausgewählt. Die verschiedenen Völker können aus der Liste am linken Bildschirmrand ausgewählt werden und haben spezifische Vorteile, die im Spiel als aktive bzw. passive Fähigkeit(-en) genutzt werden können. So sind z.B. die Nord besonders resistent gegen Kälte und gute Krieger, während die Altmeri (Hochelfen) größte magische Kräfte besitzen. Es ist also zu empfehlen, eine Rasse zu wählen, die zur angestrebten Spielweise (z.B. Magier/Krieger/Dieb oder einer Kombination) passt.



Aussehen

Das Aussehen des Charakters kann bis ins kleinste Detail beeinflusst werden und hat keinen Einfluss auf seine Fähigkeiten. Zunächst wird eine Vorgabe aus dem Menü ausgewählt, welches wiederum am linken Bildschirmrand erscheint. Diese Einstellung legt die Grundzüge des Charakters fest, die man nach seinen Vorstellungen anpassen oder einfach übernehmen kann. Wer mehr ins Detail geht, der kann durch die Kategorien am oberen Bildschirmrand vom Kiefer bis zu den Haaren alles verändern, was er möchte.



Name

Ist das Aussehen zur Zufriedenheit festgelegt, muss der Charakter nur noch einen Namen bekommen. Damit ist die Charaktererstellung abgeschlossen.



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"Meine Ahnen lächeln auf mich herab, Kaiserliche. Könnt Ihr das auch von euch sagen?"
- Soldat der Sturmmäntel, kurz vor seiner Hinrichtung

Nun, da der kaiserliche Schreiber alles über unsere Person erfahren hat, treten wir zu den Gefangenen, die sich vor dem Richtblock aufgereiht haben, um dem Tod ins Auge zu blicken.
Neben dem Henker entdecken wir sogleich auch ein neues Gesicht. Es ist General Tulius, der imperiale Oberbefehlshaber von Himmelsrand und Gegenspieler von Ulfric Sturmmantel. Der General hält eine kurze Ansprache, worauf die Vollstreckung der Todesurteile ihren Lauf nimmt, nur unterbrochen von einem mysteriösen Gebrüll in der Ferne. Als wir schließlich an der Reihe sind, den Kopf auf den Hackblock zu legen und die Axt des Henkers erwarten, bricht die Hölle über die Stadt in Form eines hohen Drachens herein. Flammenbälle regnen vom Himmel und der Drache bringt Tod und Zerstörung über die ganze Stadt. Von dem gewaltigen Schrei des Drachen gehen wir betäubt zu Boden.



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In Chaos kommen wir wieder zu uns und sehen uns wiederum dem Sturmmantel Ralof gegenüber. Wir folgen ihm mit den Bewegungstasten sofort in den nahegelegenen Turm und treffen auf Ulfric Sturmmantel. Jedoch auch hier sind wir nicht sicher. Wir sprinten die Treppen hinauf, bis der Drache durch das Mauerwerk bricht und seinen Flammenatem in den Turm branden lässt. Dass ging nochmal gut, und die Riesenechse hat uns einen Ausgang geschaffen. Sofort springen wir auf das nahe gelegene Dach einer Hütte und durch einen Riss im Boden in das Erdgeschoss. Wieder draußen treffen wir auf Hadvar, einen Nord in der kaiserlichen Armee und Gegenspieler von Ralof. Mit ihm durchqueren wir Helgen und schlagen uns zur Festung durch. Dorthin hat sich Ralof nun ebenfalls gerettet und wir können uns nun entscheiden, ob wir die Festung lieber auf kaiserlicher Seite mit Hadvar oder auf Seiten der Sturmmäntel mit Ralof betreten. Die Entscheidung hat nur Auswirkung auf den Prolog und verläuft in der Aufgabenstellung einfach parallel zur jeweils anderen Seite. Wir bekämpfen dabei eben die Kontrahenten der gewählten Fraktion als Gegner.
Sobald wir die Festung betreten, beginnt die Quest: "Entfesselt".




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geschrieben von Parcival


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