Dragonborn - Lösung: Der Weg des Wissens (The Path of Knowledge)
Storn erklärt dem Spieler, dass es in Tel Mithryn einen Zauberer namens Neloth gäbe, welcher im Besitz eines weiteren Schwarzen Buches sei. Der Spieler muss sich also zur südöstlichen Küste von Solstheim aufmachen. Dort angekommen, erklärt Neloth, dass er zwar das Buch entdeckt hätte, jedoch nicht in der Lage gewesen sei, es zu bergen. In einer Dwemerruine namens Nchardak ganz in der Nähe befände es sich. Der Spieler wird aufgefordert, ihn zu begleiten und der Zauberer läuft voran.
An der halb versunkenen Dwemerstadt gilt es zunächst, einige Banditen zu besiegen, bevor der Spieler zusammen mit Neloth vor dem Eingangstor steht. Dort erklärt er dem Spieler, dass die Dwemer ihre Türen mit Kontrollwürfeln zu sichern pflegten. Hierbei gilt die Regel, dass blaue Sockel nur so lange aktiv sind, wie ein Würfel in ihnen steckt, während man bei roten Sockeln nur einen Würfel braucht, um sie zu aktivieren und ihn dann wieder gefahrlos entnehmen kann!
Mit eben so einem Würfel öffnet er die Tür und beide finden sich kurz darauf im Lesezimmer wieder. Das gesuchte Schwarze Buch ist bereits deutlich sichtbar, aber unter einer dicken Glaswand verborgen. Neloth erklärt, dass die Dampfmaschinen der Dwemer außer Funktion wären und die Maschinerie zum Entriegeln der Sicherung daher nicht funktionieren würde. Der Spieler muss also mit Neloth in den nahegelegenen Aufzug steigen und nach unten reisen.
Teil #1 - Die Werkstatt
In der Werkstatt bemerkt Neloth, dass drei weitere Kontrollwürfel vonnöten seien, um die Dampfmaschinen wieder anzuwerfen. Gleich zu Beginn des Eingangs sollte der Spieler den Würfel aus der Halterung nehmen.
Anschließend geht es weiter durch den überschwemmten Raum. Neloth setzt einen Würfel am Ende des Gangs in den linken Sockel, woraufhin das Wasser abfließt. Einige Dwemerapparaturen machen dem Spieler und dem Zauberer indes das Leben schwer.
Durch das Einsetzen eines Würfels in den roten Kontrollsockel wird ein Durchgang freigelegt. Am Ende des freigelegten Ganges muss der Spieler sich links halten und dann in der kleinen Kammer einen weiteren Kontrollwürfel an sich nehmen. Sobald das geschieht, wird der Raum allerdings wieder geflutet, also ist Eile angesagt, damit der Spieler nicht ertrinkt. Es geht nun zurück zu dem Podest, wo noch immer der Würfel liegt, den der Spieler vorhin dort abgelegt hat. Sobald auch dieser weggenommen wurde, steigt das Wasser noch weiter.
Dank des hohen Wasserpegels ist es nun möglich, im linken Gang über die eingestürzte Treppe hinwegzuschwimmen. Im nächsten Raum wird der vierte Kontrollwürfel von einigen Dwemerspinnen und -ballisten beschützt. Sobald der Würfel im Besitz des Spielers ist, steigt das Wasser noch weiter und ein Dwemerzenturio erwacht aus seiner Starre.
Mit den Würfeln geht es jetzt zurück in die große Halle. Dort muss man die zwei Würfel in die beiden Sockel einsetzen, woraufhin die große Halle geleert wird. Es geht nun weit hinab in den Bereich der vorher komplett unter Wasser stand: In das Aquädukt.
Teil #2 - Das Aquädukt
Sobald Neloth auf durch die Tür gelangt ist, wird er feststellen, dass alle drei Brücken zugleich gesenkt sein müssen. Hierzu müssen die Sockel in der folgenden Reihenfolge bedient werden: Rechts, Links.
Unmittelbar nach der Senkung der Brücken erwachen viele mechanische Wächter, die alle besiegt werden müssen. Indem der Spieler dem Wegverlauf folgt, gelangt er zum anderen Ende der Halle und findet dort einen weiteren Sockel, in welchen er einen Kontrollwürfel einsetzen muss. Daraufhin sinkt das Wasser in dem Raum. Nun muss der Spieler zum Grund der Halle hinab und dann neben der freigewordenen Tür einen Würfel auf den roten Sockel setzen. Im dahinterliegenden Korridor muss der Spieler an rotierenden Klingen vorbei zum Gitter gegenüber eilen. (Es empfielt sich Wirbelwindsprint!)
Sobald rechts der Sockel aktiviert wurde, öffnen sich die Gitter. Der letzte Kontrollwürfel befindet sich dahinter. Mit ihm im Besitz geht es zurück zu Neloth. Auf dem Weg zurück zur großen Halle muss der Spieler alle bis dahin platzierten Kontrollwürfel erneut wieder aufnehmen. Nehmt von den oberen zwei Sockeln einen Würfel weg, damit das Wasser halb ansteigt, sodass zwar das Aquädukt wieder verborgen ist, aber die Dampfmaschinen noch freiliegen. Die restlichen vier Würfel können dann in die vier Halterungen eingelegt werden. Ist das geschehen, sind die Dampfmaschinen wieder aktiv und es geht nun zurück in das Lesezimmer.
Das Buch
Dort angekommen, muss der Spieler lediglich den Knopf aktivieren. Nach einer kleinen Lichtershow fährt das Buch aus dem Boden.
Dies muss der Spieler jetzt lesen. Sobald dies geschieht, ist die Quest beendet und "Der Waldmensch" beginnt.