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Oblivion - Lösung: Aufgaben in Cheydinhal




Der eigensinnige Ritter
Diese Quest bekommt ihr im Laufe der Hauptquest bei Hilfe für Bruma vom Grafen von Cheydinhal. Ihr sollt außerhalb der Stadt ein Obliviontor schließen, das der Sohn des Grafen mit ein paar Mitstreitern von den Rittern des Dornenordens bereits aus selbem Grunde betreten hat. Um das Obliviontor herum und im Oblivion selbst finden sich jede Menge Leichen der Ritter des Dornenordens. Außerdem schließlich Farwil, der Sohn des Grafen, und einen weiteren Überlebenden. Auch wenn ihr ihm sagt, dass er aus dem Oblivion verschwinden solle, will er unbedingt bei der Schließung des Tores dabei sein.

Achtung: Farwil ist ein selbstmörderischer Charakter. Er rennt auf jedes nächstbeste Monster zu und greift es an. Ich musste bei dieser Quest ziemlich oft neuladen, da er andauernd verstorben ist; beispielsweise springt er von der Brücke aus auch gerne mal in die Lava. Ihr könnt Farwil komplett umgehen, indem ihr ihn nicht auf das Oblivion-Tor ansprecht; solange das nämlich nicht geschehen ist, wird er euch nicht folgen. Wenn ihr das Tor dann geschlossen hat, wird er ganz normal bei euch auftauchen und sein Leben gilt als erhalten. Wollt ihr ihn auf üblichem Wege durch das Tor bringen, bietet sich das Herunterregeln des Schwierigkeitsgrades an. In jedem Fall speichern bevor ihr einen neuen Raum betretet; die Gegner sind zufallsgeneriert und wenn Farwil stirbt, könnt ihr neuladen und werdet dann vielleicht mit einer etwas leichteren Gegnerschaft belohnt.

Abgesehen vom Farwil-Problem lässt sich das Oblivion-Tor schließen wie jedes andere auch, nämlich indem ihr den Siegelstein im Turm entfernt. Wenn ihr Farwil lebend aus dem Obliviontor heraus bringt, fällt eure Belohnung weit besser aus als im Falle seines Ablebens. Bringt ihr dem Grafen den Ring des toten Sohnes ist er natürlich nicht sonderlich begeistert. Allein aufgrund der Belohnung ist es ratsam, lieber ein paar Mal neuzuladen und Farwil lebend aus dem Schlamassel zu holen.

Wenn Farwil überlebt, werdet ihr Mitglied des Dornenordens, erhaltet ein Dornenorden-Ritter-Medaillon, Zugang zum Hauptquartier des Ordens und zwei Punkte auf Ruhm. Vom Grafen bekommt ihr außerdem entweder das Einhandschwert Dornenklinge oder den Stab von Indarys.
Im Falle von Farwils Ableben bekommt ihr nur etwas Gold und einen Ruhmpunkt.

Dornenorden-Ritter-Medaillon
Level 1-9: Wortgewandtheit festigen 5 Punkte, Wert 575
Level 10-19: Wortgewandtheit festigen 10 Punkte; Wert 1.150
Level 20+: Wortgewandtheit festigen 15 Pte., Wert 1.725


Dornenklinge
Level 1-4: Rüstung auflösen 25 Pte., Verzauberung 1.200/60x nutzbar, 11 Pte. Schaden, Wert 528
Level 5-9: Rüstung auflösen 40 Pte., Verzauberung 2.100/60x nutzbar, 13 Pte. Schaden, Wert 944
Level 10-14: Rüstung auflösen 60 Pte., Verzauberung 3.000/60x nutzbar, 16 Pte. Schaden, Wert 1.420
Level 15-19: Rüstung auflösen 80 Pte., Verzauberung 4.500/60x nutzbar, 20 Pte. Schaden, Wert 2.670
Level 20-24: Rüstung auflösen 100 Pte., Verzauberung 6.000/60x nutzbar, 22 Pte. Schaden, Wert 4.140
Level 25+: Rüstung auflösen 120 Pte., Verzauberung 9.000/60x nutzbar, 24 Pte. Schaden, Wert 6.760


Stab des Indarys
Level 1-4: Blitzschaden 20 Pte., Schaden: Stärke 5 Pte., Verzauberung 2.400/30x nutzbar, Wert 1.192
Level 5-9: Blitzschaden 30 Pte., Schaden: Stärke 6 Pte., Verzauberung 3.000/30x nutzbar, Wert 1.440
Level 10-14: Blitzschaden 40 Pte., Schaden: Stärke 7 Pte., Verzauberung 4.500/30x nutzbar, Wert 2.060
Level 15-19: Blitzschaden 50 Pte., Schaden: Stärke 8 Pte., Verzauberung 6.000/30x nutzbar, Wert 2.680
Level 20-24: Blitzschaden 60 Pte., Schaden: Stärke 9 Pte., Verzauberung 7.500/30x nutzbar, Wert 3.300
Level 25+: Blitzschaden 70 Pte., Schaden: Stärke 10 Pte., Verzauberung 9.000/30x nutzbar, Wert 3.920


Gold
Level 1-4: 75 Gold
Level 5-9: 150 Gold
Level 10-14: 225 Gold
Level 15-19: 300 Gold
Level 20-24: 375 Gold
Level 25+: 450 Gold




Die abtrünnige Schattenschuppe
Diesen Quest könnt ihr starten, wenn ihr der Dunklen Bruderschaft angehört und den Auftrag Unfälle passieren erledigt habt. Sprecht ihr nun mit Teinaava im Unterschlupf in Cheydinhal, erzählt dieser euch von einer abtrünnigen Schattenschuppe, die dem Kodex zuwider ihre Pflicht nicht erfüllen will und geflohen ist. Diese Schattenschuppe heißt Narbenschwanz und hat ihr Lager namens Brackwasser ganz im Süden der Karte. Da es, genau wie in der Dunklen Bruderschaft, untersagt ist, dass eine Schattenschuppe eine andere Schattenschuppe tötet, bittet Teinaava euch, sich dieser Angelegenheit anzunehmen, Narbenschwanz' Leben ein Ende zu bereiten und sein Herz als Beweis für die vollbrachte Tat zu Teinaava bringen.

Erreicht man das Lager und greift Narbenschwanz nicht direkt an, bietet er euch einen Handel an: Ein argonischer Agent war hinter ihm her und wurde getötet. Ihr könntet sein Herz nehmen und es als das von Narbenschwanz zu Teinaava bringen. Im Gegenzug verrät er euch das Versteck seines persönlichen kleinen Schatzes. Entscheidet ihr euch, sein Leben zu verschonen, müsst er das Herz des in der Nähe liegenden Argoniers nehmen; der Schatz selbst bereichert euch um etwas Gold. Für was ihr euch auch immer entscheidet, macht keinen Unterschied; ob ihr das Herz des Argonier-Agenten nehmt oder das Herz von Narbenschwanz oder wenn ihr euch das Versteck des Schatzes verraten lasst und Narbenschwanz dann tötet, ist unerheblich. Teinaava wird mit dem Herz zufrieden sein und ihr erhaltet als Belohnung die Stiefel der Blutigen Bindung.

Wenn ihr den Quest Die Reinigung gemacht und den Quest für Teinaava noch nicht beendet habt, wird dieser nicht automatisch als beendet eingetragen. Ihr könnt das Herz auftreiben, aber dort bleibt der Quest stecken, da ihr Teinaava das Herz natürlich nicht mehr bringen könnt.

Narbenschwanz' Gold
Level 1-4: 50 Gold
Level 5-9: 100 Gold
Level 10-14: 200 Gold
Level 15-19: 300 Gold
Level 20-24: 400 Gold
Level 25-29: 500 Gold
Level 30+: 600 Gold


Stiefel der Blutigen Bindung
Level 1-4: Akrobatik festigen 3 Pte., Klingen festigen 3 Pte., Schutz 2, Wert 615
Level 5-9: Akrobatik festigen 5 Pte., Klingen festigen 5 Pte., Schutz 2, Wert 1.105
Level 10-14: Akrobatik festigen 8 Pte., Klingen festigen 8 Pte., Schutz 2, Wert 1.615
Level 15-19: Akrobatik festigen 10 Pte., Klingen festigen 10 Pte., Schutz 2, Wert 2.015
Level 20-24: Akrobatik festigen 13 Pte., Klingen festigen 13 Pte., Schutz 2, Wert 2.615
Level 25-29: Akrobatik festigen 15 Pte., Klingen festigen 15 Pte., Schutz 2, Wert 3.015
Level 30+: Akrobatik festigen 18 Pte., Klingen festigen 18 Pte., Schutz 2, Wert 3.615




Verderbnis und Bewusstsein
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Über Gerüchte bei Stadtwachen und Bürgern erhaltet ihr das Thema "Geldstrafen". Seit Ulrich Leland zum Hauptmann der Wache befördert worden ist, ginge es mit der Stadt steitig bergab; er habe außerordentlich hohe Geldstrafen für Vergehen eingeführt, die als solche gar nicht zu bezeichnen seien. Ihr werdet zu Llevana Nedaren verwiesen, die euch von ihrem Freund Aldos Othran erzählt; er habe viel getrunken und dafür hohe Geldstrafen bekommen. Als er diese nicht mehr bezahlen konnte, sei ihm sein Haus genommen worden. Auf die Frage hin, wer etwas dagegen unternehmen würde, fällt ihr nur Garrus Darreliun, Stellvertreter Lelands, ein.

Damit Garrus das Problem mit euch bespricht, müsst ihr ihn auf eine Disposition von mindestens 60 bringen. Dann erzählt er euch von seinem starken Verdacht, Leland würde das Geld für sich behalten. Doch alles, was nun getan werden könnte, sei es einen Zeugen zu beschaffen, in diesem Fall Aldos Othran. Das ist eure Aufgabe. Speichert bevor ihr zu Othran geht, da ein Bug auftreten kann.

Findet den heimatlosen Othran und sprecht mit ihm. Er geht nicht mit euch mit, um als Zeuge auszusagen, nein, er will sein Haus zurück. Aus diesem Grund legt er sich mit der davor postierten Wache an und wird von dieser getötet. An dieser Stelle kann der seltene Bug auftreten, dass Othran seinen Dolch nicht zieht, es zu keinem Kampf kommt und ihr mit eingefrorenen Kontrollen hängen bleibt. Sollte das der Fall sein, ladet entweder einen Speicherstand oder öffnet die Konsole mit ^ und tippt anschließend ein prid 34DE, drückt Enter und gebt dann ein kill. Das sollte Othran wie vorgesehen töten und euch aus der Starre lösen.

Jetzt geht es zurück zu Llevana. Erzählt ihr, was geschehen ist, und sie wird euch bitten zu Leland zu gehen und ihm zu sagen, sie besäße belastende Informationen über ihn. Sobald ihr ihn zu ihr gebracht habt, regele sie den Rest selbst. Geht vorher noch einmal zu Garrus und erzählt ihm von Llevanas Plan. Garrus ist überhaupt nicht begeistert und schlägt euch vor, in Lelands Quartiere einzubrechen und Beweise für dessen Korruptheit zu finden. Welchen Weg ihr auch einschlagt, sei euch überlassen, bedenkt jedoch, dass ihr mit Garrus' Methode mehr Geld bekommen würdet.

Geht ihr Garrus' Weg, müsst ihr nur in den mit dem Pfeil markierten Wachturm gehen, die Tür gegenüber dem Eingang mit dem von Garrus' erhaltenen Schlüssel öffnen und rechts auch einem Buch den Brief finden, den Leland an seine Cousinen geschrieben hat. Der Inhalt ist Beweis genug für Lelands Schuld. Bringt den Brief zu Garrus, der ihn sofort dem Grafen vorzeigen möchte und euch bittet, ihn in zwei Stunden in der Herberge "Zur Brücke" zu treffen. Hier ist gerne der Bug vertreten, dass Garrus nicht auftaucht. Wartet die Zeit nicht in seiner Nähe, am Besten auch nicht in der Herberge sondern einfach vor der Tür. Sollte der Bug bei euch bereits aufgetreten sein, könnt ihr es außerhalb der Herberge mit dem Konsolenkommando set MS10.GarrusBridge to 0 versuchen; danach sollte er sich eigentlich darin befinden und euch euer Gold geben. Und hier kann sich abermals ein Bug bzw. Glitch finden, durch den Garrus euch beim entsprechenden Thema immer wieder die Goldbelohnung geben wird. Das könnt ihr via Konsole stopquest MS10 beheben.

Geht ihr Llevanas Weg, müsst ihr zu Leland gehen und ihm ihre Worte ausrichten. Er wird euch zu ihrem Haus folgen wo sie ein paar Worte wechseln. Llevana paralysiert ihn schließlich mit einem Zauber und beschwört zwei Tunnel-Ratten, die Leland töten. Garrus ist nicht erfreut über eure Wahl, gibt euch aber etwas Geld, da er Ulrich Leland sowieso nicht hat leiden können. Llevana muss für den Mord an Leland ins Gefängnis und Garrus wird zum Hauptmann der Wache befördert.

Gold - Garrus' Weg / Llevanas Weg
1-4: 150 Gold / 75 Gold
5-9: 250 Gold / 175 Gold
10-14: 350 Gold / 275 Gold
15-19: 450 Gold / 375 Gold
20-24: 550 Gold / 475 Gold
25+: 650 Gold / 575 Gold




Zusammenstoß mit dem Tod
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Über Gerüchte in der Stadt werdet ihr auf Tivela Lythandas aufmerksam, deren Ehemann, der berühmte Maler Rythe Lythandas, verschwunden sein soll. Ihr sucht die Frau auf und sie erzählt euch, dass Rythe sich zum Malen immer in einem Nebenzimmer einsperrt, um nicht gestört zu werden. Seit ein paar Tagen jedoch hat er die Kammer nicht mehr verlassen und als Tivela daraufhin nachsah, war er nicht mehr dort. Sie gibt euch den Schlüssel für die Kammer und ihr seht euch dort um. Sein neuestes Bild, links auf einer Staffelei, fungiert als Tor in eine andere Dimension.

Diese andere Dimension ist komplett gemalt und ihr trefft dort Rythe Lythandas höchstpersönlich. Er erzählt, ihm sei sein magischer Pinsel gestohlen worden, mit dem man Bilder von innerhalb der Malerei erschaffen kann. Ein Dieb hatte ihn überrascht, den Pinsel abgenommen und mehrere Trolle darauf gemalt, die ihn im Bild schützen und die Flucht ermöglichen sollten. Doch offenbar hatten sich die Trolle gegen ihn gestellt und ihn getötet. Um das Bild wieder verlassen zu können, müsst ihr gegen die Gemalten Trolle kämpfen und bis zu dem toten Dieb vordringen, um den Pinsel von seinem Körper zu nehmen.

Insgesamt befinden sich sechs Trolle im Bild, die sich allesamt als Herausforderung erweisen. Das Terpentin, das Rythe euch gibt, wird je nach eurem Level länger oder weniger reichen; es könnten bis zu vier Terpentin-Flaschen pro Troll werden, was nicht funktioniert, da ihr nur über sechs verfügt. Das Terpentin levelt alle vier Levels, die Trolle mit jedem, das heißt während ihr auf Level 1 nur ein oder zwei Flaschen braucht, braucht ihr auf Level 2 schon zwei bis drei, auf Level 3 bis zu vier, aber auf Level 4 wieder nur zirka zwei und alle vier Levels darauf (8, 12, etc.) ebenfalls bis zu zwei, während ihr auf den Levels dazwischen jeweils mehr braucht. Deshalb ist es ratsam, den Quest direkt auf Level 1 zu machen, da das Terpentin hier den optimalste Schaden erzielt. Die Trolle können außerdem nicht klettern; wenn ihr Probleme habt, sucht euch einen größeren Stein und erledigt den Gegner von dort aus. Ein Großteil der Trolle lässt sich auch direkt umgehen, indem ihr südlich vom Eingang über die Felsen klettert - auf diese Weise trefft ihr nur auf zwei oder drei der Trolle. Wenn ihr Beschwörung skilled, ist es auch keine schlechte Idee, die Trolle mit euren Monstern abzulenken und dann von der Seite anzugreifen.

Habt ihr die Trolle erledigt und den toten Bosmer gefunden, nehmt ihm den Pinsel ab und kehrt zu Rythe zurück. Dieser wird ein Portal in das Arbeitszimmer malen, durch das ihr wieder in die normale Welt zurückkehren könnt. Tivela ist überglücklich, ihren Mann wiederzusehen und zum Dank für die Rettung bekommt ihr von Rythe die Schürze der Geschicklichkeit.

Schürze der Geschicklichkeit
Level 1-4: Geschick festigen 5 Pte., Intelligenz festigen 5 Pte., Schutz 5, Wert 1.015
Level 5-9: Geschick festigen 6 Pte., Intelligenz festigen 6 Pte., Schutz 6.25, Wert 1.235
Level 10-14: Geschick festigen 7 Pte., Intelligenz festigen 7 Pte., Schutz 8, Wert 1.490
Level 15-19: Geschick festigen 8 Pte., Intelligenz festigen 8 Pte., Schutz 8.75, Wert 1.825
Level 20-24: Geschick festigen 9 Pte., Intelligenz festigen 9 Pte., Schutz 10, Wert 2.400
Level 25+: Geschick festigen 10 Pte., Intelligenz festigen 10 Pte., Schutz 12.5, Wert 3.800




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geschrieben von Katan und The Sandman



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