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Guide - Der Jäger

JägerDer wilde Norden und Du


Seid gegrüßt, Abenteurer!

Der Charakter, den wir euch in diesem Abschnitt präsentieren möchten, ist ein Jäger, also simpel gesagt ein Bogenschütze, der sich im Spielverlauf zum allergrößten Teil in der freien Wildnis Himmelsrands bewegen wird und vor allem für dynamischeres Spielen und alternative Blickwinkel auf Skyrim gedacht ist. Da diese Klasse vornehmlich Rollenspiel-orientiert gedacht ist, orientiert sich der Leitfaden nicht so sehr an 'harten Fakten' und Leistungsoptimierung, sondern versucht vielmehr den Esprit zu vemitteln, den diese Klasse für uns ausstrahlt. Feedback ist wie gewohnt erwünscht in dem jeweiligen Thread im Hilfe-Forum.

Viel Freude beim Lesen. Eigentlich sollter hier ein Blumensmilie stehen, tut er aber nicht. :(


Inhaltsverzeichnis Orientierung





1. Klassenbeschreibung: Ein einsamer Wolf
Der Jäger ist ein Rollenspielcharakter, der im Vergleich zum Kaufmann allerdings relativ kompetitiv ist. Während die reine Verteilung der Perks ihn wie einen simplen Bogenschützen wirken lässt, wird er durch bewusste Einschränkungen, die ich beim Spielen vornehme, zu einer Klasse, die zum einen wesentlich schwieriger in der Handhabung ist, zugleich aber eine der größten Stärken von Skyrim kapitalisiert und betont: Die rauhe Schönheit und Atmosphäre der Spielwelt.
An diesem Punkt muss ich erwähnen, dass ich für diesen Guide tatsächlich eine Hardware-Empfehlung beifüge: Dieser Charakter profitiert ungemein davon, wenn ihr Skyrim flüssig auf höchsten Einstellungen spielen könnt. Umgekehrt verliert er aber auch seinen Reiz erheblich, wenn euer Rechner nur mit niedrigen Grafikeinstellungen zurechtkommt.
Der Charakter wird dadurch definiert, dass er sich überwiegend außerhalb der Städte, Dörfer und Straßen aufhält und sich so weitgehend wie möglich selbst versorgt. Ähnlich wie die NPC-Jäger, die man in Himmelsrand antrifft. Das führe ich aber im Folgenden noch genauer aus.
Wichtig ist zu diesem Zeitpunkt folgendes: Der Jäger ist keine Powerplay-Klasse und könnte wesentlich stärker sein mit rein nutzorientierter Spielweise; er nutzt eine alternative Herangehensweise um Himmelsrand selbst zu thematisieren.
Ziel ist es, ein möglichst authentisches Gefühl und eine möglichst tiefe Immersion in die Spielwelt zu gewähren.
Die Herausforderung, die so eine Klasse mit sich bringt, ist geringer als bei (m)einem Kaufmann, aber wesentlich höher als bei dem Schildkrieger. Ich empfehle ihn daher nicht für den ersten Spieldurchgang, sondern eher für den dritten oder vierten.


2. Die Rasse: Für die Einsamkeit geschaffen
Das lässt sich auf verschiedene Arten bestimmen. Rollenspieltechnisch macht es natürlich am meisten Sinn, einen Nord-Jäger zu erstellen, denn für den ist Himmelsrand schließlich die Heimat, mit der er vertraut ist und in der er sich wohl gut zurechtfindet. Außerdem sind viele der NPC-Jäger Nord. Die Attribute und Fähigkeiten, die ein Nord allerdings zu Beginn mitbringt, sind weitestgehend unwichtig für uns und gerade bei einer Klasse mit möglichen Startschwierigkeiten kann man das durchaus beachten.
Wesentlich nützlicher erscheinen hingegen Bosmer und Khajiit, die sowohl die wichtigen Attribute, als auch brauchbare Rassenfähigkeiten für einen Jäger mitbringen.
Wer allerdings Vertrauen in seine eigenen Fähigkeiten als Spieler hat, kann natürlich auch mit einer beliebigen anderen Rasse starten. Ich spiele selbst eine Bosmer.


3. Attribute: Einem Pfad folgen
Für einen Jäger bietet sich vor allem Ausdauer an. Das liegt zum einen daran, dass wir relativ selten Händlern begegnen, die uns Beute abkaufen, wodurch sich Beute in unserem Rucksack schonmal stauen kann, aber auch an unserer Hauptwaffe, dem Bogen. Der Bogenzoom kostet nunmal Ausdauer und daher lohnt es sich, hier auszubauen. Alle 3-4 Stufen würde ich allerdings in Gesundheit investieren, da wir auch mit viel Vor- und Umsicht nicht ausschließen können, manchmal in den Nahkampf gezwungen zu werden oder aus der Ferne getroffen zu werden.
Magicka können wir hingegen vernachlässigen. Schließlich bilden Jäger nicht die belesene Oberklasse, die man für gewöhnlich in hohen Türmen und feinen Schlössern findet. Bei einer Klasse, die sich dadurch profiliert, alles mit ehrlicher Handarbeit zu erledigen, wirkt Zauberei außerdem unnatürlich.


4. Perks: Das Nötige, das Nützliche und Ballast

Bevor es hier ans Eingemachte geht, möchte ich einige Dinge zur Struktur sagen: Ich beginne mit den absoluten Kernfähigkeiten, die meiner Meinung nach ein absolutes Muss sind, führe dann einige nützliche auf, die allerdings untereinander austauschbar sind bzw. situativ und ohne die die Klasse auch gut funktioniert und beende das Ganze mit der Auflistung der Fähigkeiten, die nutzlos, unpassend und/oder unnötig sind und erkläre, warum das so ist.


4.1 Zum Überleben



4.1.1 Schießkunst Tod aus der Ferne
Jäger sind in der rauhen Welt Skyrims auf sich allein gestellt und darauf angewiesen, regelmäßig Beute zu machen. Die einheimischen Tiere sind allerdings ausgesprochen scharfsinnig, scheu und treten oft in Gruppen auf. Es gestaltet sich daher schwierig, an sie heranzukommen und gegen eine größere Gruppe zu bestehen. Daher nutzt der Jäger seine Tugenden und das Wissen über seine Umgebung aus. Erspäht er ein Beutetier, so findet er zunächst einen sicheren Ort, wo er in Ruhe die Umgebung sichern kann, die Zahl der Kreaturen, die er aufschrecken könnte, abschätzt und möglichst offenes Schussfeld hat. Dann nimmt er eine geduckte Haltung ein, nimmt Maß, zieht die Sehne bis zum Anschlag zurück und lässt seinen Pfeil mit tödlicher Präzision fliegen. Mit Ruhe, Voraussicht, Planung und Erfahrung kann der Jäger so mit der Zeit auch große Beute erlegen und sichert sich sein Überleben in einer feindlichen und rauhen Welt.
Bögen unterstützen dieses Spielverhalten bzw. ermöglichen es überhaupt erst. Zudem gewinnt man so ein verschärftes Auge für die Spielwelt.
Wir skillen hier alles.

[Dawnguard-Zusatz]
In das Waffensegment des Fernkampfs fallen im Zuge von Dawnguard auch einige Armbrüste. Während diese spielerisch durchaus ihre Vorzüge haben mögen, erachte ich sie dennoch als unpassend für einen Jäger und würde das 'Warum' gerne kurz ausführen.
Armbrüste sind und waren, als sie im Mittelalter eingeführt wurden, State-of-the-Art-Kriegswaffen und hierin steckt auch schon die doppelte Crux. Eine so komplexe Waffe ist im Gegensatz zu einem (simplen) Bogen ein Kulturerzeugnis erster Güte, dass unser im Wortsinne asozialer Jäger niemals selbst herstellen könnte und dementsprechend nicht in unser Selbstversorger-Schema passt. Zum anderen ist eine Armbrust (historisch gesehen) ein reines Kriegsinstrument, um speziell schwer gepanzerten Gegner die Stirn zu bieten. Für einen Jäger weitgehend irrelevant, weil er nicht in Schlachten, sondern durch die Wildnis zieht und das einzig gepanzerte etwas, das er jagt, wohl die Schildkröte ist. Für Jagdzwecke bringt ein Bogen die nötige Schlagkraft (und mehr) mit sich.
Aus Rollenspiel-Perspektive macht eine Armbrust am Jäger genauso wenig Sinn wie eine Zweihand-Axt oder ein Zauberstab.

4.1.2 Leichte Rüstung Nicht das nackte Überleben
Agilität, Lautlosigkeit und Mobilität sind unerlässlich für einen Jäger, denn er muss weite Strecken zurücklegen, unwegsames Gelände passieren und seine Beute erlegen, ohne dass sie ihn zuvor wahrnimmt. Schwere Rüstung gewährleistet nichts davon und nimmt zudem noch eine große Menge an Stauraum ein. Außerdem wirkt sie zu unnatürlich und auffällig für einen Jäger. Schlichte Lederrüstungen erwecken hingegen gerade zu Beginn das Gefühl, dass wir uns in den Fellen kleiden, die wir selbst erbeuten. Darüber hinaus ist der Skilltree durchweg nützlich und stärkt sogar unsere Ausdauerregeneration. Alles skillen.


4.1.3 Schleichen Die Pirsch
Stille ist des Jägers ständiger Begleiter und ihm ein dankbarer Freund. Ohne selbst Geräusche zu erzeugen, haben wir ein verschärftes Gefühl für unsere Umgebung und erkennen leicht jeden fremden Schritt, jedes Schnaufen, jedes Klirren. Gleichzeitig sind wir Beobachter, die ungesehen Gefahren umgehen können und unbehelligt passieren, wo eigentlich kein Durchkommen ist. Auf der Jagd und im Kampf verschafft uns die Stille so das Überraschungsmoment und Erstschlag, die unser Überleben sichern. Aus der Schleichposition heraus landen wir zudem kritische Treffer, die zusammen mit unserem scharfen Auge mit nur einem Schuss vollendete Tatsachen schaffen können.
Besonders wichtig ist das Talent "Deadly Aim" (Blattschuss), welches unsere kritischen Schüsse verstärkt. Assassin's Blade (Meuchelklinge) kann hingegen bis gegen Ende vernachlässigt werden.


4.1.4 Einhandwaffen Die Krallen eines Jägers
Kein Schlachtplan überlebt den Kontakt mit dem Feind heißt es und eben daher müssen Jäger stets darauf vorbereitet sein, einem Feind doch auf nächster Nähe gegenüberzustehen. Gerade zu Beginn kann es schwer fallen, Gegner rechtzeitig niederzustrecken und selbst ein erfahrener Jäger kann noch Feinde übersehen oder in Fallen tappen. Deshalb trägt ein Jäger stets ein paar scharfe Dolche mit sich herum. Diese erscheinen ihm aus verschiedenen Gründen nützlich. Sie profitieren von einigen Talenten des Schleichen-Trees, wiegen wenig, erlauben große Mobilität und schlagen schnell. Andere Einhandwaffen sind hingegen schwerer, langsamer und schlichtweg untypisch für einen Jäger.
In diesem Skill-Tree sind allerdings nur das Starttalent und die beiden rechten relevant. Und insgesamt empfiehlt es sich, dieses Kerntalent hinter den drei anderen anzustellen, weil Nahkampf eine Notlösung und Ausnahme sein sollte.




Während der Jäger unter Einsatz dieser 4 Fertigkeiten weitestgehend sein Überleben gewährleisten kann, empfiehlt es sich aus Komfortgründen, diese hier zumindest mal zu begutachten und eins davon zumindest flüchtig zu skillen:

4.2 Komfort



4.2.1 Alchemie Jäger und Sammler
Wer sich stets in der Natur bewegt, lernt die Zwecke der Kräuter und Gewächse des Landes kennen und schätzen und hat stets einen Vorrat an Zutaten bei sich. Nicht anders als bei den Fellen liegt es auch hier nahe, die Kräuter zu verarbeiten und so Tränke, Tinkturen und Gifte zu mischen. Und in der Tat sind diese auch ausgesprochen nützlich, da sie die Wirksamkeit der Ingredienzen um ein Vielfaches steigern und die Jagd um einiges vereinfachen. Alchemie zu betreiben ist grundsätzlich nützlich und belohnt die Tatsache, dass ein Jäger über viele Kräuter stolpert, wohin er auch geht.
Das einzige Problem mit diesem Perk ist die mangelnde Qualität der einzelnen Talente. Ohne auch nur einen einzigen Punkt hier zu investieren, ist Alchemie schon für sich nützlich und selbst in freier Wildbahn findet man alle Weile Banditen, Lagerplätze und andere Jäger, über die man ohnehin an diverse Tränke kommt.
Ich habe mich in vorherigen Guides bereits über Alchemie ausgelassen und lasse das hier mal sein.
Es ist optional - man kommt auch ohne aus. Da der Jäger allerdings vergleichsweise wenig Kontakt zur Gesellschaft pflegt, kann es nicht schaden, die individuelle Qualität der Tränke zu steigern, weshalb Alchemie für ihn wohl von allen denkbaren Charakteren am ehesten Sinn macht. Außerdem passt es in Maßen zum Charakter.


4.2.2 Schmiedekunst Wider die Natur
Schmieden können ist zweifelsohne nützlich. Wer in der Wildnis Himmelsrands überleben will, tut gut daran, nur das Beste vom Besten zu nehmen und seine Ausrüstung gut zu pflegen.
Der Hauptgrund, weshalb ich den Perk dennoch nicht bei den Kerntalenten aufführe, ist, dass er eben nur optional ist, um sich den Spielverlauf zu erleichtern. Erfahrungsgemäß kann ich nämlich bestätigen, dass der Jäger auch ohne aufgepeppte Ausrüstung funktioniert. Zudem ist Schmieden wieder so eine Geschichte, die ich unpassend für einen Charakter finde, der Natuverbundenheit ausdrücken soll. Zur Beschaffung von Erzen müssen wir meistens in Minen hinabsteigen (oder hoffen, dass wir in der Wildnis über die ein oder andere Ader stolpern) und die meisten Schmieden sind in Städten, die wir ja bekanntlich meiden. Natürlich gibt es da auch Ausnahmen und deswegen halte ich es auch nicht für allzu falsch.
Wer sich entscheidet, Schmiedekunst zu skillen, konzentriert sich auf die leichten Rüstungen.



Damit wären wir am Ende der Skills, die sich empfehlen, angelangt. Ich werde nun noch bündig erklären, warum die restlichen Perks einigermaßen nutzlos für uns sind.


4.3 Ballast §nana




4.3.1 Redekunst Kein Mann vieler Worte
Der Jäger genießt die Einsamkeit und ist es gewohnt, oft tagelang zu schweigen. Generell hat er gelernt mit Worten genauso sparsam zu sein wie mit Pfeilen und Nahrung. Wenn er spricht, dann tut er das meist aus Notwendigkeit, etwa um seine Beute zu verkaufen. Dabei geht es ihm allerdings nicht darum Reichtümer anzuhäufen... Denn von denen allein kann er schließlich nicht leben. Nein, Waren sind es, die er im Tausch möchte. Schmeicheln, Drohen und Lügen erscheinen einem, der der Zivilisation fremd ist, verwirrend und unnütz.
Redekunst bietet dem Jäger keine nennenswerten Vorteile.


4.3.2 Taschendiebstahl Wo nichts ist
Tiere (Beuteltiere ausgenommen) haben keine Taschen. Wen beklauen wir also? Andere Jäger? Gegen den Jägerkodex. Andere Menschen? Wozu? Gold?
Nicht unser Bier Met.


4.3.3 Schlösserknacken Mittel der Zivilisation
Abgesehen davon, dass dieser Perk weitestgehend nutzlos ist, stellt der scharfsinnige Jäger fest, dass die wenigsten Tiere ihre Felle, Hörner etc. in separaten Truhen aufbewahren.

4.3.4 Zweihändig Alle Hände voll zu tun
Wir tragen einen Bogen. Tragen wir den nicht, sind 2 Dolche in unseren Händen. Warum sollten wir eine wesentlich schwerere und klobige Waffe mit uns herumtragen? Hat darüberhinaus keine Synergie mit den restlichen Perks, die wir wählen.

4.3.5 Wiederherstellung Homöopathie
Wir haben Alchemie (und infolgedessen Tränke). Kostet Magicka.

4.3.6 Veränderung Naturverbunden
Wir mögen die Dinge so, wie sie sind. Kostet auch Magicka.

4.3.7 Zerstörung Naturgewalt?
Der Jäger kommt auf Distanz bereits mit seinem Bogen gut zurecht. Ferner profitiert Magie nicht von Schleichen, ist laut und stinkt wohl. Achja, Magicka.

4.3.8 Illusion Ein simples Gemüt
Illusion verkörpert praktisch alles, was uns an Gesellschaft abschreckt. Sie ist verwirrend, widersinnig, künstlich und verlogen. Und kostet Magicka!


4.3.9 Blocken Dünne Dolche und harte Hiebe
Die Wahl der Waffen, die wir treffen, verhindert Blocken. Außerdem setzen wir grundsätzlich auf Meid-Bewegungen und Agilität und sollten selten in der Notlage sein, einen Schlag direkt einstecken zu müssen.


4.3.10 Beschwörung Allein sein
Künstlich. Bringt Dinge in die Welt, die dort nicht hingehören. Wir kommen alleine besser zurecht. Magicka.


4.3.11 Schwere Rüstung Die eigene Last tragen
Schwere Rüstung ist schwer, auffällig, macht langsam und wirkt unnatürlich. Außerdem tragen wir leichte Rüstung. :dnuhr:

4.3.12 Verzauberung Dinge nehmen, wie sie sind
Verzauberung ist stark. Besonders in Kombination mit Schmiedekunst. Gleichzeitig ist sie aber auch eine arkane Kunst für kluge Köpfe und Leute, die nie zufrieden sind mit dem, was ihnen Mutter Natur gibt.
Wir sind auch so zufrieden.



5. Schreie: Der Ruf der Natur
Schreie kosten kein Magicka und verkörpern die Verbindung zur wilden Natur und dem Tier, das in uns wohnt. Folglich gibt es eine Menge nützlicher Schreie, die es wert sind, benutzt zu werden.
Aurageflüster deckt Lebewesen in der Nähe auf uns verschafft uns damit eine gute Übersicht über den Jagdgrund.
Kynes Frieden verhindert, dass uns gerade zu Beginn große Mengen an Bestien überrumpeln.
Animal Allegiance dreht den Spieß tatsächlich um und stellt uns die edlen Bestien des Nordens zur Seite.
Dragonrend bringt Drachen zu Fall und zwingt sie, uns auf der vertrauten Erde zu begegnen.
Throw Voice können wir nutzen, um einzelne Feinde anzulocken und in eine Position zu bewegen, die für uns vorteilhaft erscheint.


6. Begleiter: Auf sich allein gestellt
Die NPC-Jäger, die Himmelsrand durchstreifen, sind manchmal auch in kleinen Gruppen anzutreffen. Unserem Jäger scheint dies jedoch ein Gräuel zu sein. Die mangelnde Intelligenz scheinbar aller verfügbaren Begleiter verhindert nämlich selbst einfachste Hinterhalte, bringt uns um wichtige Beute und zieht die Aufmerksamkeit gefährlicher Feinde auf sich. Eine solche Last kann sich ein Jäger nicht erlauben.



7. Geschöpf der Finsternis: Die Bestie in mir
Vampirismus ist für einen Jäger höchst unüblich. Abgesehen davon, dass wir selten einem Vampir begegnen, der uns anstecken könnte, wird der Fluch selbst mit der Zeit ein echtes Problem für uns. Da wir uns immer unter freiem Himmel bewegen, sind wir oft der Sonne ausgesetzt und die potentiellen Opfer zum Aussaugen treffen wir auch eher selten. Vampirismus eignet sich für Städter und durchtriebene Bösewichte.
Ein Werwolf zu sein, hat allerdings seinen Reiz. Die Verwandlung ermöglicht uns, im Nahkampf zu bestehen und erlaubt uns, weite Strecken in vergleichsweise kurzer Zeit zu überbrücken. Zudem macht uns der Fluch robuster und zwingt uns nicht, Menschen zu verschlingen.


8. Gilden: Artgenossen
Die Gefährten sind wohl die einzige Gruppe, die zu unserem Jäger passt: Bei ihnen zählen Stärke, Unabhängigkeit und Wildheit, doch zugleich kann man sie auch mal für ein ungezwungenes Gespräch oder etwas Met aufsuchen. Offene, einfache Leute, die sagen, was ihnen durch den Kopf geht und schweigen, wenn nichts durch den Kopf geht. Eine Bande, die dem Land selbst verbunden zu sein scheint und gut das Gefühl widerspiegelt, das unsereins mit dem rauhen Norden verbindet.
DB und Diebesgilde sind zu sehr in den Zank der Gesellschaft vertieft und auf Materielles versteift. Für einen Jäger gibt es hier nichts zu gewinnen.
Die Magierakademie wirkt genauso fremd, da sie allem widerspricht, was die Natur uns vormacht.
Stormcloaks und das Kaiserreich sind uns einerlei, denn im Herzen wissen wir, dass die Vorstellung, den wilden Norden zu beherrschen, nur ein Hirngespinst kleiner Männer ist, die selbst fernab des Landes in ihren wohlbehüteten Palästen sitzen. Politik... §hhmpf



9. Alternative Varianten: Das Beuteschema erweitern

Neben dem Jäger, wie ich ihn hier präsentiere, gibt es noch eine Vielzahl anderer Mischformen und alternative Varianten, von denen ich einige nach meiner Variante kurz beschreiben mag.

9.1 Herr des Waldes
Der Herr des Waldes hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Bürger Himmelsrands überall dort zu strafen, wo sie sich an der Natur vergehen. Er selbst nimmt ihr nur das, was er zum Überleben braucht und durchstreift das Land auf der Suche nach Wilderern, Holzfällern, Räubern und unnatürlichen Bestien. Sein starkes Bedürfnis, die Koexistenz von Mensch und Natur zu verkörpern, schlägt in wahren Hass gegenüber ignoranten Humanoiden um und sorgt dafür, dass er der Gegenstand der Schauergeschichten ist, die sich am Lagerfeuer all jene erzählen, die sich an Himmelsrand vergangen haben. Im Gegensatz zum Jäger widmet sich der Herr des Waldes vor allem menschlichen Widersachern und führt als Ein-Mann-Armee einen gnadenlosen Partisanenkrieg. Er ist ein Meister der Alchemie, der tödliche und schmerzhafte Gifte mischt und seine Ortskenntnis gnadenlos ausnutzt. Gleichzeitig meidet er Siedlungen komplett und versorgt sich allenfalls mit dem, was er auf Bauernhöfen stiehlt. Seine Ausrüstung besteht aus dem, was er den Leichen derer entreißt, die seinen Zorn erregen.
Stilecht benutzt er vor allem den Schrei Animal Allegiance, um zusammen mit seinen wilden Freunden über unvorsichtige Eindringlinge herzufallen.
Der Herr des Waldes ist eine obskure Gestalt, in der die Grenze zwischen Mensch und Tier zu verschwimmen scheint.


9.2 Der Eremit
Der Eremit ist ein ganz schön verrückter Hund. So verrückt und verschroben, dass er die Einsamkeit des Nordens von sich aus vorzieht und damit wohl auch den restlichen Bewohnern des Landes einen Gefallen tut. Im Gegensatz zu den anderen Varianten des Jägers kann er durchaus eine feste (leerstehende) Hütte beziehen und dort mit allerlei Dingen experimentieren, die bar jeder Moral sind. Im Gegensatz zum Herrn des Waldes und zum Jäger ist er nicht auf den Bogen festgelegt, sondern benutzt durchaus auch verschiedene Arten der Magie, um sich zu helfen.
Zwar lebt er in relativer Harmonie zu seiner Umwelt, doch kann man nie sicher sein, was gerade in ihm vorgeht. Ohne ihm Bosheit unterstellen zu wollen, kann man doch davon ausgehen, dass er einen Händler genausooft niederstreckt wie er ihm eine Münze zusteckt und so ist er ein wahres Pulverfass, das in den Tag hineinlebt und sich nicht weiter um Konsequenzen schert. Besonders Beschwörung und Zerstörung scheinen nützlich für diesen Charakter zu sein.
Achja, Sheogorath steht dem Eremiten gut zu Gesicht.




10. Spielweise: Der Jäger in kleinen Schritten

In diesem Absatz mag ich noch einmal genauer darauf eingehen, wie der Jäger tatsächlich gespielt wird. Ich erläutere zunächste einige allgemeine Dinge, die sich durch den Spielverlauf hindurch nicht ändern und füge anschließend in einzelnen "Stadien" hinzu, wie sich der Jäger mit dem steigenden Gewinn an Erfahrung in seiner Spielweise ändert.

Der Jäger ist ein Charakter für Erkundungsfreudige und dazu gedacht, einfach mal ins Blaue zu Wandern. Siehst du den Berg am Horizont? Wie wohl der Ausblick von oben ist? Und schon haben wir ein Ziel. Der Weg dorthin ist nun gespickt mit Bestien und so fällt es uns zu, sie zu umgehen, einzelne zu jagen und zu erlegen; Felle zu sammeln, die wir, falls wir eine Ortschaft passieren, zu Leder verarbeiten oder für Pfeile oder Nahrung eintauschen.
Quests verfolgt der Jäger kaum, weil er abseits von der Gesellschaft lebt. Vielleicht mal eine Gefälligkeit für einen Bauern oder ein Übel beseitigen, das ohnehin im Weg ist.
Um den Jäger tatsächlich voll auszukosten, greife ich zu einem sehr typischen Trick, den ich allerdings 100%ig befolge: keine Schnellreisen. Nie. Tatsächlich wird es schnell langweilig, wenn man einfach von Jagdgrund zu Jagdgrund düst und gar nicht mehr so sehr den Weg beachtet, sondern nur das Ziel. Skyrim ist so majestätisch, dass es einen Charakter verdient, der es würdigt.
Und schließlich ist es auch ein echtes Heimatgefühl, wenn die Hügel und Täler des Landes irgendwann vertraut sind und man jeden Pfad und jede Abkürzung kennt.

Da der Jäger gerade zu Beginn ein recht schwacher Charakter ist, sollte man allerdings seine Beute vorsichtig wählen und auch Umwege in Kauf nehmen. Ich beschreibe die Schritte nun nicht in Stufen, sondern mehr nach Gefühl, weil ich denke, dass die Übergänge in Skyrim fließend sind.

Erste Schritte: Mein erster Flitzebogen
Gerade zu Beginn sind die meisten Tiere fordernd für uns. Unser Bogen macht relativ wenig Schaden, wir halten wenig aus und Pfeile können auch rar sein. Zu Beginn bewegen wir uns so oft schleichend wie möglich, um den Skill schnell in die Höhe zu treiben und Stufen zu gewinnen. Wenn wir uns zum Kampf entschließen, sollten wir vornehmlich Wölfe ins Visier nehmen, da diese einzeln nicht besonders stark sind und nicht etwa wie Hirsche flüchten, wenn sie getroffen sind. Auch hier müssen wir allerdings genau abschätzen, wann ein Rudel zu groß für uns ist und eventuell mehrere Anläufe planen. Sich den Geländevorteil zu sichern, in dem man z.B. auf einem Felsen kniet, kann riesige Vorteile bedeuten.
Einzelne Banditen können ebenso lohnenswerte Ziele sein, da man sie relativ gut abschütteln kann, wenn es zu viel wird und sie für die Anfangsstufen viele nützliche und wichtige Dinge tragen (Pfeile, Lederrüstungen, Nahrung, Tränke, Dietriche, Bögen).
Wir können genausogut in der Nähe von Straßen bleiben, weil dort öfters Wachen entlanglaufen, die uns notfalls beistehen können. Höhlen und Gewölbe meiden wir eher.

Initiation: Ein Jäger zu sein
Haben wir einige Stufen Erfahrung gesammelt, die grundlegenden Schleich- und Bogenperks erworben und eine vollständige Rüstung gesammelt, können wir uns langsam größerer Beute widmen. Größere Wolfsrudel und einzelne Säbelzahntiger werden für uns interessant und mutige Vertreter können auch mal auf einen Troll schielen. Auch mittelgroße Gruppen von Banditen sollten machbar sein, da ein kritischer Kopftreffer mit dem Bogen zumindest einen "Bandit" mehr oder weniger direkt abräumen sollte. Zu diesem Zeitpunkt sollten wir auch soweit eingespielt sein, dass wir ein Auge für vorteilhaftes Gelände und Wege haben, die ein Gegner gehen wird.
Das ist eine relativ lukrative Phase mit fordernden Gegnern. Wir sollten uns gut mit Fellen eindecken können und damit auch den ein oder anderen feinen Gegenstand erwerben können (z.B. Ringe und Amulette für Schleichen und Schießkunst oder bessere Pfeile).
Wir meiden allerdings weiterhin gepanzerte Krieger, Trollgruppen, größere Ansammlungen Abgeschworener, Riesen und Mammuts.
Auch zu diesem Zeitpunkt, sind die meisten Höhlen und Gräber nichts für uns.

Veteran: Großwildjäger
Sind wir soweit vorangeschritten, dass Elfen- und Glasrüstung unseren Körper schützt, können wir unser Beuteschema wesentlich erweitern. Auf freier Wildbahn können wir nun nahezu alles jagen. Bären, Säbelzahntiger (auch mal mehr als einen), Banditen in großen Gruppen, Abgeschworene und auch einige gepanzerte Krieger.
Und als wichtigste Neuerung: Wir können nun auch Höhlen und andere beengte Räume betreten. Zwar sind hier oft Hit&Run-Strategien hilfreich, aber auch so sollten wir mit schnellen Wechseln zu den Dolchen durchkommen. Da wir zu diesem Zeitpunkt schon viel gereist sind, sollten wir reichlich Zutaten gefunden haben, aus denen Tränke und Gifte zu mischen sind. Unsere hohe Ausdauer macht es außerdem auch möglich, verzauberten Loot zum Verkauf mitzunehmen, falls wir das möchten.
Zu diesem Zeitpunkt mit Schießkunst und Schleichen auf 60+ werdet ihr merken, dass der Jäger schlagartig stärker wird, weil Bögen nun sehr stark zuschlagen und ihr durch den Zoom auch oft treffen könnt, bevor jemand zu euch aufschließt.
Es gibt zu diesem Zeitpunkt nur wenige Gegner, die ihr bewusst meiden solltet.

Meister: Die Wilde Jagd
Meister seid ihr dann, wenn eure wichtigen Perks alle jeseits der 70 geskillt sind und ihr den größten Teil Himmelsrands besucht habt. Mit spielerischer Expertise lassen sich nun die meisten Situationen abschätzen und die typische Verflachung der Schwierigkeit, die auf hohen Stufen eintritt, holt uns ein. Nun können wir Mammuts und Riesen aufs Korn nehmen und die seltenste Beute in Himmelsrand jagen: Drachen.
Drachen sind tatsächlich ziemlich schwierige Gegner für uns. Da wir extrem von Schreien profitieren, sollten wir allerdings schon früh die Hauptquest so weit verfolgen, bis das möglich ist.
Die Drachen, die uns aber gerade zu Beginn begegnen, sollten wir, wenn möglich, meiden, weil wir doch sehr leicht umkippen und noch nicht ausreichend austeilen.
Der Jäger zählt zu den Klassen, die sich erst sehr spät mit Drachen messen können und ist selbst dann nicht die beste Klasse gegen die Flugechsen. Die finalen Perks in Schleichen und Schießkunst erleichtern das ein wenig und selbstgebraute Resistenztränke tun ihr übriges.

11. Eigenheim: Mein persönliches Reich

Erwerbliche Häuser in Himmelsrand haben einen gravierenden Haken für Jäger: Sie liegen in Städten. Teilweise sogar mittendrin. Somit fallen diese Anschaffungen für uns weg (und wären sowieso nicht erschwinglich für unsereins). Etwas schönes für den Jäger ist auch die Ungewissheit, wo man als nächstes unterkommt. Vielleicht findet man ein Zelt oder eine alte Ruine? Oder man muss die Nacht durchmarschieren? Trotz schlechter Sicht? Es gibt allerdings ein paar Hütten, die man durchaus mal genauer beäugen kann und zu denen man auch mal zurückkehrt. Besonders passend für den Eremiten ist z.B. Drelas' Hütte zwischen Rorikstatt und Weißlauf. Man muss nur erstmal Drelas entfernen...
Über Mods lässt sich hier mittlerweile eine Menge machen - schön finde ich z.B. diese Hütte in Falkreath.


12. Findlinge: Ein Fels in wilder Brandung

Die Findlinge, die überall in Himmelsrand zu finden sind, können uns zahlreiche Boni gewähren, die wir teilweise gar nicht aktiv wahrnehmen, aber trotzdem profitieren. Da wir allerdings immer nur einen aktivieren können und es ohne Schnellreise doch sehr mühselig wäre, für jeden Anlass einen anderen aufzusuchen, halte ich es für sinnvoll, ein paar Takte hierzu zu sagen.
Grundsätzlich lässt sich feststellen, dass von den 13 Findlingen in Himmelsrand drei für uns von Interesse sind: Der Kriegerstein, der Diebesstein und der Fürstinnenstein.
Zu unseren Kerntalenten gehören je zwei Krieger- und zwei Diebesperks und bei den optionalen Perks ist auch je einer aus den beiden Bereichen.
Grundsätzlich ist die Wahl hier nach Präferenz zu treffen: Schießkunst und Einhändig sollten wir ohnehin recht oft benutzen, sodass die Werte relativ schnell steigen. Während ich das gleiche von Schleichen behaupten würde, ist Leichte Rüstung doch etwas langsamer (hoffentlich) im Aufsteigen, weshalb ich den Diebesstein gegenüber dem Kriegerstein leicht vorziehe.
Der Fürstinnenstein ist dank der verbesserten Regeneration gerade zu Beginn des Spiels auch nicht zu unterschätzen. Da wir nie besonders viele Heil- oder Ausdauertränke haben, machen sich die 25% schon bemerkbar und gerade dann, wenn wir den Bogenzoom erlernt haben, wird Ausdauermanagement zeitweise unser A&O sein.
Ich selbst wähle meistens den Fürstinnenstein und manchmal den Diebesstein - es bleibt aber Geschmackssache und ist eher Kür, die sich im Spielverlauf kaum bemerkbar macht.

13. Fazit: Pro und Contra

+ nutzt wie keine andere Klasse die Atmosphäre der Spielwelt
+ im späteren Spielverlauf stark
+ einer der einsteigerfreundlicheren RP-Charaktere
+ Viel Tragfähigkeit
+ Alternative Spielweise statt Questen
+ Selbstversorger


+/- für die ersten Durchgänge ungeeignet
+/- Taktisches Denken notwendig
+/- kann einsam sein :(
+/- kann bei Bedarf Questen
+/- funktioniert nicht gut mit Begleitern

- gerade zu Beginn Probleme mit Drachen
- meistens kein Geld in der Tasche
- wenig Lebenspunkte



Der Jäger begann für mich als Experiment und hat sich doch mehr und mehr zu einem meiner Favoriten gemausert. Er ist stark genug um zu Questen, wenn ich das möchte, spielt sich aber auch fabelhaft als Rollenspielcharakter mit eigener persönlicher Geschichte. Er ist angenehm fordernd und vermittelt einem das Gefühl, durch eine rauh-romantische Nord-Welt zu streifen wie kein anderer Charakter. Das Gefühl, wenn man einen oder zwei Ingame-Tage auf einen Berg zumarschiert und ihn dann endlich mit dem tollen Score von Skyrim im Hintergrund den Gipfel erklimmt, ist wirklich...klasse.
Ohne Schnellreise und drängende Ziele ist der Jäger fürs Zwischendurch genausogut geeignet, wie für langes Spielen und da er ein Bogenschütze ist, hat er auch eine merkliche Lernkurve, die ich bei Nahkämpfern und Magiern nicht so empfinde.
Wenn ich jemanden mit diesem Guide neugierig gemacht haben sollte, freut mich das, weil ein so schönes Spiel schlicht einen Charakter verdient, der es würdigt.

In diesem Sinn "Waidmanns Heil"


Guide-Historie
19.09.12: Release
22.09.12: Erste Korrekturlesung, Stadien hinzugefügt
07.11.12: Zweite Korrekturlesung, Armbrust kommentiert, Header umformuliert



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geschrieben von Zetubal


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