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Guide - Der Schildkrieger

Schildkrieger!...und wie man einer wird


Salve, Mitstreiter!

Dieses Mal widmen wir uns einer Charakterklasse, die sowohl populär als auch einsteigerfreundlich und spaßig ist: Dem Schildkrieger! Was diesen ausmacht, wie man ihn handhabt, wo seine Schwächen liegen und einiges anderes, möchte ich gerne in den folgenden Zeilen darlegen. Als Guide richtet sich dieser Artikel natürlich primär an Einsteiger, die einen Leitfaden suchen - ich versuche allerdings auch zu einem späteren Zeitpunkt, Informationen zu liefern, die auch für versierte(re) Spieler von Nutzen sein können.
Das, was ich schreibe, bezieht sich auf meine eigenen Erfahrungen und Eindrücke aus rund 140h Spielen mit diesem Charakter - wenn jemand den Guide liest und gänzlich andere Eindrücke aus seinem Spielverlauf heraus hat, würde ich mich freuen, diese zu hören. Konstruktive Kritik ist immer willkommen und ich bin diesbezüglich auch offen, was Nachbesserungen und Korrekturen im Guide angeht.
Nun aber Schluss mit dem Vorgeplänkel und zur Sache!



Inhaltsverzeichnis Eckpfeiler





1. Klassenbeschreibung: Das Who-am-I
Bei dem "Schildträger" handelt es sich zunächst um eine sehr grobe Umschreibung, die auf sehr viele Charaktertypen angewandt werden kann, die ihreseits gravierend anders zu spielen sind und in ihrem Anspruch dementsprechend variieren. Die erste Konstante zur Annäherung an den Charakter, die wir jedoch festhalten können, ist, dass wir auf jeden Fall einen Schild tragen. Ich möchte jedoch noch einen Schritt machen und festhalten, dass wir uns vornehmlich auf Krieger konzentrieren und die magische Alternative nur eine kurze Erwähnung finden wird.
Ein Schildkrieger, so nennen wir ihn einfach mal, zeichnet sich im Vergleich zu anderen Nahkämpfern, wie dem Dual-Wield-Krieger, selbiger Schurken-Version und dem Zweihandkrieger dadurch aus, dass sein Fokus im Kampf auf der Defensive liegt und dass das in die Länge Ziehen eines Kampfes durchaus möglich und wünschenswert sein kann. Grob lässt sich außerdem sagen, dass der Schildkrieger typischerweise in gleich zwei Extreme ausschlägt: Er besitzt den geringsten Schaden bei der größten Robustheit aller Nahkämpfer.
Schildkrieger sind in allen Phasen des Spiels stark bis sehr stark und lassen sich auf den niedrigeren Schwierigkeitsstufen ohne große taktische Überlegungen spielen, wodurch sie gut geeignet für Neulinge sind. Je nach Wahl der Perks (dazu später mehr) tendiert er sogar dazu "over-powered" zu erscheinen.



2. Die Rasse: Das What-am-I
Skyrim ist im Vergleich zu Oblivion sehr offen gestaltet, was die Rassenwahl angeht, und erlaubt das effektive Spielen eines Schildkriegers aller Rassen. Selbstverständlich gibt es solche, deren Rassenboni vorteilhafter sind als andere für den Schildkrieger und die Lore-technisch auch einfach eher passen. Namentlich würde ich hier die Nord und Orks nennen - aber auch Kaiserliche und Rothwardonen. Meine eigene Wahl fiel allerdings auf einen Khajiit. ;)
Fashion-Tipp: Narben passen finde ich gut zu einem Charaktertyp, der Treffer bewusst in Kauf nimmt. :D



3. Attribute: Zweigleisig fahren
Verschiedene Faktoren sorgen dafür, dass der Schildkrieger gut damit beraten ist, in halbwegs gleichen Verhältnissen Gesundheit und Ausdauer zu skillen und dafür Magicka komplett zu vernachlässigen.
Als Nahkämpfer und "Blocker" rechnen wir damit, dass jeder Gegner an unserem HP-Balken nagt. Je größer der ist, desto eher können wir das verschmerzen. Da Gegenangriffe Ausdauer kosten und Rüstung Platz im Inventar blockiert, empfiehlt es sich, die grüne Leiste (aka Ausdauer) zu erweitern. Damit können wir häufiger kontern und ganz nebenbei massig Zeugs tragen, was so manches potenzielle Problemchen (dazu im nächsten Punkt mehr) löst. Keine unserer Fähigkeiten hat mit Zauberei zu tun, weswegen wir gut ohne Magicka leben können.



4. Perks: Die Qual der Wahl

Bevor es hier ans Eingemachte geht, möchte ich einige Dinge zur Struktur sagen: Ich beginne mit den absoluten Kernfähigkeiten, die meiner Meinung nach ein absolutes Muss sind, führe dann einige nützliche auf, die allerdings untereinander austauschbar sind bzw. situativ und ohne die die Klasse auch gut funktioniert und beende das Ganze mit der Auflistung derjenigen Fähigkeiten, die nutzlos, unpassend und/oder unnötig sind und erkläre kurz, warum das so ist.


4.1 Der Harte Kern



4.1.1Blocken Bring it on!
Wir sind Schildträger und obwohl einige Obskuranten und Lästermäuler uns damit einen Strick drehen wollen und meinen, wir bräuchten etwas, wohinter wir uns verstecken können, sind wir männliche Krieger im männlichsten Teil Tamriels! Da wir keinem Konflikt aus dem Weg gehen, ist es unerlässlich, dass wir große und kleine Schläge anderer männlicher Männer verkraften können ohne gleich umzukippen. Der gesamte Skilltree ist dementsprechend nützlich, da nahezu jedes Talent unmittelbaren Einfluss auf unsere Kampfeffektivität hat. Besonders hervorheben möchte ich an dieser Stelle jedoch "Quick Reflexes", welches so schnell wie möglich erlernt werden sollte. Der Verlangsamungseffekt erleichtert uns das Kontern ungemein und verschafft uns außerdem im Kampf wertvolle Sekunden, um uns besser zu positionieren.
Ansonsten haben alle weiteren Talente aus dem Blocken-Tree ihre Vorzüge und können je nach Spielstil und Situation mehr oder minder nützlich sein.
Die Möglichkeit eines Gegenschlags mit dem Schild ist unheimlich nützlich und definitiert letztendlich unsere Rolle im Kampf. Wir können dadurch zwar auch ein wenig Schaden anrichten - wichtiger ist allerdings, dass wir den Gegner aus der Balance bringen können und ihn damit für Treffer "öffnen". Zudem können wir damit "kanalisierende" Effekte, wie Drachenatem oder Zenturio-Dampf unterbrechen. Erst durch die Mischung aus Blocken und Gegenschlag werden wir effektive Konterkämpfer, die jeden Schlag des Gegner entsprechend beantworten können. Wichtig und später im Detail, ist dabei das Ausdauermanagement.


4.1.2 Die Waffe Was mache ich mit der freien Hand?
Das wird nun wieder etwas komplizierter. Offenkundig lassen sich natürlich Zweihänder und Dual Wield-Varianten ausschließen, da wir bereits eine Hand mit dem Schild besetzt halten.
Es verblieben zunächst auch noch unter anderem Dolche, welche jedoch in offenem Kampf einfach noch geringeren Schaden anrichten als die anderen Varianten - und da Schaden ohnehin nicht unsere Stärke ist, wollen wir das nach Möglichkeit vermeiden. (Außerdem sieht die Mischung aus einer Stummelklinge in der einen und einem dicken Metallbollwerk in der anderen Hand doof aus. ;) )
Nun der Reihe nach zu den verbleibenden Kandidaten:
Äxte stellen das Mittelding aus Schaden und Geschwindigkeit dar und während das noch attraktiv klingen mag, ist der zugehörige Skill im Talentbaum wohl der vergleichsweise schlechteste, den wir wählen können, da "Blutung" einen festen Wert an Schaden pro Sek. anrichtet, der so gering ist, dass er gerade im späteren Spielverlauf kaum auffällt.
Es verbleiben Schwerter und Streitkolben und hier ist es nun eine Frage des Geschmacks bzw. der Gegner.
Ein ausgeskillter Streitkolben frisst sich durch Gegner in schwerer Rüstung wie durch Butter und ist daher gerade gegen Banditenlords, Zenturios und andere gepanzerte (Mini-)Bosse oft eine gut Wahl. Da wir ohnehin nur Konter schlagen, stört uns die geringe Schlagfrequenz auch nicht weiter.
Schwerter auf der anderen Seite erlauben uns einen etwas offensiveren Spielstil und machen es sogar uns möglich, schwache Gegner wie einen "Bandit" mit einem kritischen Treffer zu töten. Manchmal können wir im Zuge eines Konters zwei Treffer mit dem Schwert unterbringen.
Festhalten lässt sich in jedem Fall, dass wir den Einhändig-Perk skillen und wir dabei auf den Dual Wield und den Axt-Tree verzichten und zunächst entweder Schwert oder Streitkolben skillen. Für diejenigen, die sich erst später auf eine Waffe konzentrieren möchten, ist es natürlich auch möglich, den mittleren Tree zuerst auszubauen, da dessen Talente waffenübergreifend gelten und sehr nützlich sind.
Mit meiner Perkverteilung ist es problemlos möglich, sich auf hohem Level auf Streitkolben und Schwert zu spezialisieren.

P.S.: Man könnte die Hand auch "freilassen" und mit der Faust kämpfen. Hier greift allerdings eine ähnliche Argumentation, wie bei Dolchen: Trotz hoher Schlagfrequenz sehr niedriger Schaden - selbst für die Sphären, in denen wir uns bewegen. Wird noch extremer durch den Umstand, dass wir unsere Fäuste nicht verzaubern können. Faustkampf macht meines Erachtens nur dann Sinn, wenn man beide Hände dazu nutzt und ist allemal suboptimal für den Schildkrieger.


4.1.3 Leichte Rüstung Das Paradoxon
Hier zunächst mal Dank an Soulcollector und Gator, die Licht ins Dunkel meines Unwissens brachten: Entgegen allen Rollenspieler-Gespürs, welches nahelegt, dass dicke Platte auch eher dicke Hiebe kompensiert, ist unser Schildträger wohl bestens in Pelz und Leder aufgehoben. Zu Beginn müssen wir zwar marginale Einschnitte machen, was die Toughness gegenüber der Schweren Rüstung ausmacht - das behebt sich jedoch durch unseren Schmiedekunst-Skill rasch.
Der Trick liegt hier darin, dass der Rüstungswert in Skyrim "gecapped" ist - sprich: Es ein Maximum (570) gibt, ab dem jeder weitere Rüstungspunkt gar keinen Effekt mehr hat. Aus optischen Gründen wohl etwas schade, aber durch das geringere Gewicht, die erhöhte Wendigkeit und den besseren Skilltree (den wir vollständig skillen) ein rundum sinnvolles Investment für den Krieger von heute, sofern er nebenher schmiedet.


4.1.4 Schmiedekunst Der Selbstversorger
Wir tragen ausschließlich Leichte Rüstung und sind darauf angewiesen, dass diese die höchstmöglichen Ansprüche erfüllt. Zudem kitzeln wir mit diesem Skill so viel Schaden aus unserer Waffe heraus, wie eben möglich. Darüber hinaus eignet sich dieser Perk super dazu, Geld in die Kasse zu spülen und kann eine unserer Haupteinnahmequellen darstellen.
Trotzdem möchte ich betonen, dass Schmiedekunst auf der Kippe steht, "nur" ein nützlicher Skill zu sein. Um schonmal ein paar Zeilen vorweg zu greifen: Ich gebe ihm vor allem aus Lore-Gründen und direkter und durchgehender Nützlichkeit den Vorzug vor Verzauberung.
Spieler, die eine Herausforderung suchen, können aber auch ohne Schmiedekunst spielen. Wie schon mehrfach erwähnt, ist der Schildkrieger ohnehin sehr, sehr stark und insbesondere dann, wenn sein gesamtes Rüstungsset aus Legendären Teilen mit Einzelwerten um und über 200 besteht, kann ihn nahezu niemand mehr besiegen. Das kann soweit gehen, dass gerade auf niedrigen Schwierigkeitsstufen selbst Blocken nur noch gegen die allerhärtesten Gegner überhaupt nötig ist. Ohne Schmiedekunst ist es zudem ratsam, Schwere Rüstung zu tragen, da diese ohne die Schmiedeboni besseren Schutz bietet.




Soweit also zu den absoluten Must-Haves. Kommen wir nun zu nützlichen, optionalen Perks, von den ein bis zwei sicherlich nicht verkehrt sind.


4.2 Ergänzungsmaterial



4.2.1 Verzaubern Die Grenze zum Milchtrinker
Aus Lore-Ansicht am Rande des Vertretbaren, ist dieser Perk immens nützlich und bildet in den Fraktion der Optionalen denjenigen Aspekt, der am ehesten zu den Must-Haves tendiert. Durch Verzaubern können wir aus allerlei Ramsch wie etwa Silberringen ein Berg aus Septimen machen, das besonders gut in Synergie mit Schmieden und auch sonst bieten sich uns diverse Vorteile: Waffen können individualisiert werden durch verschiedene Elemtartypen, wodurch wir gegen jeden Gegner zusätzlich Offensivkapazität gewinnen, unsere Rüstung kann durch Attributssteigerungen auf nochmal auf Toughness ausgerichtet werden und und und. Verzauberungen sind ein Thema für sich, dem ich mich zu einem späteren Zeitpunkt nochmal widmen möchte.
Wer seinen Charakter zum inoffiziellen Gott von Himmelsrand werden lassen möchte, wählt diesen Perk zusätzlich zu Schmiedekunst und liest lachend die komplette Barenziah-Reihe, während selbst Riesen und Drachen sich an dir müde klopfen.
Gemäßigtere Spieler, die heimliche Sympathien für die Robenträger hegen, wählen das hier anstelle von Schmiedekunst.
Männlichste Kapitalisten skillen beides und nutzen es nur für den blanken Profit. :rolleyes:
Die unterschiedlichen Talente sind übrigens je nach Geschmack alle nützlich, insbesondere aber Soul Siphon (Seelengreifer).


4.2.2 Alchemie Das zweischneidige...Blatt
Natürlich ist es toll, eigene Tränke brauen zu können: Zum einen decken wir uns mit Heiltränken ein, die wir durch das Spiel hindurch zuhauf benutzen werden, da wir ja oft getroffen werden, zum anderen können wir mit Giften, ähnlich wie mit Verzauberungen, unsere Schwäche in puncto Schaden-Output einigermaßen kompensieren. Zugleich hat Alchemie aber auch einige Nachteile, durch die Investment in diesen Perk sehr optional und situativ machen kann. Konkret heißt das: "Experimenter" ist durch Neugieriges kombinieren (und den hiesigen Alchemie-Guide) überflüssig, "Snakeblood" ist ein verschenkter Punkt, da außer Falmern und Spinnen niemand Gifte benutzt und selbst diese nur auf dem DoT-Niveau von Blutung rumkrebsen, "Purity" ist unbrauchbar, da die positiven und negativen Nebeneffekte sich durch Zutatenwahl eh ausmerzen lassen. Green Thumb wirkt einigermaßen überflüssig, wenn ich bedenke, dass ich z.B. aus einer Falmerbasis locker mal 80 Chauruseier sammeln kann - Zutaten findet man überall und zur Genüge, zumal die meisten Effekte auf mehreren Gewächsen zu finden sind. Der Talentbaum hat kurz gesagt viel Schrott.
Zudem können wir als Schildkrieger schleppen, wie ein Ochse und haben kein Problem damit, einfach jeden Heiltrank, der uns vor die Nase kommt, mitzunehmen (und das sind ziemlich viele) - wir müssen also eigentlich kaum selber mixen.
Wenn man es rational betrachtet, ist Alchemie nützlich für all jene, die gerne mit dem Chemiebaukasten spielen, lässt sich aber auch ohne große Einbußen umgehen. Feintuning.


4.2.3 Redekunst Von den vielen Abenteuern auch mal erzählen
Redekunst ist ein absolut optionaler Perk, der unter der optionalen Perks, der optionalste ist. :rolleyes: Der Grund, weshalb ich ihn überhaupt anführe, ist, dass er im Vergleich mit den restlichen Perks wohl noch am passendsten ist. Außerdem lohnt es sich, zahlungskräftige Handlungspartner zu haben, weil wir oft bepackt mit Beute sind und die Standard-Geldbeutel der Händler gar nicht soviel fassen können, wie wir im Angebot haben. Oder wir haben teure Schwerter im Gepäck und nur Alchemisten vor der Nase, die das nötige Geld mitbringen. Für den Spieler, der gerne mit Herausforderung spielt, kann dieser Skill Schmieden und Verzaubern ersetzen und trotzdem gewährleisten, dass wir Geld in unsere Kasse spülen.
Der rechte Zweig ist absolut zu vernachlässigen und erweist sich nur in sehr wenigen Situationen als nützlich.




Damit wären wir am Ende der Skills, die sich empfehlen, angelangt. Ich werde nun noch bündig erklären, warum die restlichen Perks einigermaßen nutzlos für uns sind.


4.3 Milchtrinker und Ehrlose §nana




4.3.1 Zerstörung Bumm!
Wohl von allen Magieschulen die am ehesten nützliche für uns. Fordert jedoch eine drastische Änderung des Spieltstils und lässt uns in letzter Konsequenz zu einem defensiven Kampfmagier mutieren. Wen es interessiert, auch mal die zaubernde Seite der Schildwelt zu betrachten, der beachte Punkt 10.2 weiter unten.


4.3.2 Wiederherstellung Heile, Heile
Durch die Fülle an Heiltränken im Spiel generell obsolet und allenfalls für Paladine und Kleriker eine Option. Kostet Magicka, die wir nicht haben. Avoid Death, Recovery und Respite wären wohl die nützlichsten Talente, wie ich aber bis zu denen hochskillen würde, bleibt (noch) unklar.


4.3.3 Beschwörung Die Kumpelblase
Wir sind gesellige Kerle (dazu gleich mehr), die aber leider nicht die nötige Magicka haben. Wozu sollten wir Waffen beschwören, wenn wir eh welche am Mann tragen? $zuck


4.3.4 Illusion Gipfel der Milchtrinkerei
Die einzige Täuschung, die wir beim Gegner auslösen, ist die Fehleinschätzung, uns bezwingen zu können. Ansonsten macht unsere robuste Natur Illusion, Ablenkung und Zerstreuung ziemlich überflüssig. Kostet außerdem Magicka.


4.3.5 Veränderung Per Aspera ad Astra
Magic Resistance und Atronach sind tolle passive Fähigkeiten (für einen Krieger). Der Rest ist "crap" für uns und da die beiden Talente sich relativ weit oben im Tree befinden, sehe ich keinen Grund, mühsam den ganzen Weg zu gehen.


4.3.6 Taschendiebstahl Ehrlos und unnütz
Taschendiebstahl ist dann nützlich, wenn man keinen Platz im Inventar hat, um teure Beute zu stapeln, wenn man keine teuren Teile schmieden kann oder billige durch Verzaubern teuer macht... Nun überlegt mal, was wir davon so alles können. §list
Außerdem ist es unmännlich für einen stolzen Krieger, in fremde Taschen zu greifen.


4.3.7 Schlösserknacken Gebrüder Gesetzlos
Ähnlich wie Taschendiebstahl passt auch das Loretechnisch nicht zu uns und wirkt einigermaßen nutzlos, da man, auch ohne darin zu investieren, jede Tür und Truhe knacken kann. Dietriche findet man zur Genüge oder kauft sie. Auf lukrative Diebeszüge müssen wir nicht gehen; wir generieren so oder so schon mächtig Schotter.


4.3.8 Schleichen Der Elefant im Porzellanladen
Wir tragen in der Regel über 100kg Metall und Leder am Körper. Da sollen wir auf Fingerspitzen heranpirschen? Um was zu tun? Mit unserem niedrigen Schaden anzuklopfen? Wir sind der Chef im Ring! Wenn der Gegner uns erspäht, sieht er bloß das Unausweichliche auf ihn zurollen. Was er auf uns schleudert, bis wir dran sind, stecken wir ohne Probleme ein. Übrigens ist auch Heimlichkeit in der Männlichkeitsskala ziemlich weit unten.


4.3.9 Schießkunst Am Ziel vorbeigeschossen
Bogen = 2Hand
Schild = 1Hand
Bogen+Schild = 3Hand (Critical error)


4.3.10 Zweihändig ...
Siehe oben.



Zuletzt zu einem vielleicht heikleren Thema:


4.3.11 Schwere Rüstung Die Verbannte
Wie die Ausführungen zu leichter Rüstung zeigen, ist dieses Talent hier praktisch überflüssig, sofern wir Schmiedekunst betreiben. Höheres Eigengewicht, kein Vorteil sobald das Rüstungscap geknackt ist und ein insgesamt schwächerer Skilltree mit unnützen Talenten wie Steel Fists machen Schwere Rüstung (leider) suboptimal.
Das große ABER tritt dann ein, wenn wir auf Schmiedekunst verzichten und dementsprechend in Kauf nehmen, das Rüstungscap nie bzw. nur sehr spät und mit vollen Verzauberungen zu erreichen.




5. Schreie: Oooooooh
Schreie kosten kein Magicka, klingen männlich und erfüllen eine Menge Funktionen - darunter auch Kompensation einiger unserer Schwächen. Da wir keine Fernkampffähigkeiten besitzen, ist Drachenfall extrem nützlich, um zu verhindern, dass ehrlose Flugechsen uns aus der Luft heraus rösten. Sollten wir in eine Situation geraten (z.B. im Rahmen einer oder zwei Quests), wo es gilt eine längerere Distanz zu mehreren (starken) Fernkämpfern zu überwinden, ist Wirbelwindsprint mehr als nützlich. Ansonsten sind Frost und Feueratem nützlich, um Gruppen von Feinden weichzuklopfen, was nie verkehrt ist und Unerbittliche Macht ist sowas wie die AoE-Einladung für einen unserer Konter.



6. Begleiter: Der Philanthrop
Assassinen, Jäger, Diebe,... beizeiten mögen diese Charaktere ihre treuen Gefährten als störend empfinden und zu bloßen Packeseln umfunktionieren. Der Schildkrieger kann Begleitern allerdings eine ziemlich entscheidende Rolle zukommen lassen. Unsere vielberedte Widerstandsfähigkeit macht es verschmerzlich, wenn eifrige Magier-Begleiter Eisstürme auf den Pulk Gegner, in dem wir klassischerweise mittendrin stehen, feuern. Als Bogenschütze trägt unser Begleiter die Gesundheit von Feinden ab, die für uns unerreichbar wären, und als Zweihandkrieger fällt er Feinden, die sich auf uns selbst konzentrieren, in den Rücken und streckt sie mit wenigen Hieben nieder. Ein Schildkrieger-Begleiter kann oft für erstaunlich lange Zeit viele Gegner beschäftigen und mag sie vielleicht nicht erschlagen - uns aber die Möglichkeit geben, das selbst nach und nach zu tun.
Kurzum: Wenn wir Begleiter gut ausrüsten und deren KI mitspielt, machen sie vieles wett, was uns fehlt. Ich bin einigermaßen fest davon überzeugt, dass ich ohne Lydia dutzende Male gescheitert wäre oder zumindest wesentlich öfter neu laden gemusst hätte.
Achja...unmännlicher Ausbruch .. if you like it then you should put a ring on it ;)



7. Geschöpf der Finsternis: Werwolf vs. Vampir vs. Nüscht
Obwohl es den Ruf hat, unehrenhaft zu sein (und infolge dessen nicht männlich), möchte ich kurz auf die Möglichkeiten eingehen, die sich uns bieten. Der Vampir bietet uns Magier-Fertigkeiten, die mit großen Zeitabständen benutzt werden können, senkt unsere Resistenzen gegen Feuer und Silber (soviel zum defensiven Char) und zwingt uns regelmäßig Blut zu sagen, was in den Bereich der Heimlichkeit und damit unserer Schwächen fällt. Nicht unser BierMet.
Werwölfe sind da schon wesentlich interessanter, da sie keinen derartigen Zwang mit sich bringen und die Anfälligkeiten überschaubar sind. Immunität gg. Krankheiten (wie auch beim Blutsauger ist nett, aber nicht zwingend nötig), Anfälligkeit gg. Silber juckt uns nicht so sehr, da solche Waffen fast ausschließlich von der Silbernen Hand benutzt werden und dementsprechend gemieden werden können. Die Bestiengestalt ist natürlich nett, wenn man mal die Sau rauslassen möchte oder wenn man auf sich allein gestellt ist und einen Feind 1on1 überwinden muss. Der Bestienschlaf und das Wegfallen des Lernbonus' ist zweifelsohne schade.

Dawnguard-Zusatz:
Vampire und Werwölfe haben nun eigene Perks!
Der des Vampirs bietet grundsätzlich einige interessante Eigenschaften, die unsere Toughness direkt und indirekt stärken können. Um diese zu erreichen, müssten wir allerdings viel investieren und auch einige "Zauber" erlernen, die weitgehend unnütz für uns sind. Außerdem haben Vampire immernoch die Defizite, was Resistenzen anbelangt und müssen schurkisch Blut trinken, weswegen ich weiterhin davon abrate, ein Vampirschildträger zu werden.
Der Werwolf-Perk ist nun wirklich optional, da er nur dann wirkungsvoll ist, wenn wir mal in der seltenen Situation sind, die eine Verwandlung nützlich macht. Für Leute, die das verstärkt tun, ist wohl v.a. der rechte Zweig einen Blick wert. Ich selbst würde allerdings keine Punkte hier hinein investieren.


8. Gilden: Wo wir uns heimisch fühlen
Keinerlei Schwierigkeiten dürften uns im Rahmen der Gefährtenquests, sowie bei der Stormcloaks/Empire begegnen, da unser Schildkrieger offenen Konfrontationen ebenso offen gegenüber steht und liebend gerne alles haut (und sich von allem hauen lässt), was über Himmelsrand kreucht und fleucht.
Lore-technisch würde ich die Magier-Akademie hinten anstellen, zumal die Belohnungen und Privilegien, die uns winken, nicht superwichtig für uns sind.
Dunkle Bruderschaft und Diebesgilde könnten sich auf höheren Schwierigkeitsstufen, wie bereits erwähnt, schwierig gestalten, da die dort gestellten Aufgaben explizit Fähigkeiten fordern, die auf der Liste unserer Schwächen stehen.



9. Verzauberungen: Was wohin gehört
Zaubern ist selten männlich, das stimmt. Wenn es allerdings dazu beiträgt, dass wir noch männlichere Toughness und andere protzige Werte kriegen und uns einen mystischen Schimmer verleiht, der unsere ohnehin prächtige Präsenz steigert, nimmt manch Schildrecke es in Kauf, auch mal am Tisch mit dem Totenkopf zu stehen. In der folgenden Tabelle möchte ich in sinkender Präferenz aufführen, welches Teil ich mit welchen Attributen ausstatte. Teilweise Geschmackssache... aber schließlich soll das hier ja ein umfassender Leitfaden sein.
Kopf
  • (Wasseratmung)
  • (Schlossknacken)
Rüstung
  • Leichte Rüstung
  • Ges. verstärken
  • Ausdauer verstärken
Handschuhe
  • Blocken verstärken
  • Leichte Rüstung verstärken
  • Einhändig verstärken
Stiefel
  • Ausdauer verstärken
  • Ausdauerreg.
  • Resistenz nach Wahl
Waffe
  • Gesundheit abs.
  • Ausdauer abs.
  • Seelenfalle/Lähmen
Schild
  • Blocken verstärken
  • Gesundheit verstärken
  • Resistenz nach Wahl
Ring
  • Blocken verstärken
  • Gesundheit verstärken
  • Resistenz nach Wahl
Amulett
  • Gesundheit verstärken
  • Ausdauer verstärken
  • Ausdauerreg.


Soo... für den geneigten Krieger nun auch noch einige Einzelpunkte und etwas Generelles im Detail: Kopfteile... sind im weitesten Sinne doof, was ihre Verzauberungen betrifft. Wasseratmung erhält bloß den Vorzug, weil das komplette Schlossknacken-Talent mir unsinnig erscheint. Wer es mag, kann es aber genausogut skillen. Beide geben sich nicht viel.
Generell zu den verbleibenden vier (Schild inklusive) Rüstungsteilen: Die Verzauberungen sind hier zwar nach Präferenz gelistet und können nach Bedarf auch gemixt werden. Ich fahre nur selbst erfolgreich mit mindestens 2x Blocken.
Die "Absorber" an der Waffe sorgen dafür, dass wir länger im Kampf bleiben, ohne auf Tränke angewiesen zu sein. Und die dachten vorher schon, wir wären tough. :G Ansonsten ist Seelenfalle immer nützlich, wenngleich ich selbst es meistens auf Lydias Waffe mache. Lähmen ist nett, wenn man Probleme mit Gegnermassen hat und einige erstmal "abstellen" möchte.
Resistenzen... muss jeder setzen, wie er mag. Da wir doch einen Bezug zum Drachenkampf haben, ist Feuer wohl eine sichere Wahl. Frost und Blitz entfalten ihren Nutzen wohl eher... situativ. Ich umgehe die Qual der Wahl, indem ich immer andere Attribute vorziehe, die mir in jeder Situation nutzen.
Verstärken vs. Regenerieren: Mit mehr Gesundheit können wir mehr Treffer einstecken. Heilungsrate kann beeinträchtigt oder gar neutralisiert werden. Mehr Ausdauer erlaubt uns mehr Konter in kurzer Abfolge.
Fürs Schmieden benutze ich ein Extra-Set mit Schürze und den entsprechenden Verzauberungen, die Schmiedekunst verstärken. Das ist allerdings reine Kür.



10. Alternative Spielstile: Für Experimentierfreudige

Wem der klassische Schildkrieger zu angepasst und mainstreamig wirkt, mögen diese alternativen Schildträger vielleicht eher gefallen.

10.1 Schildassassinen
Eine optisch ansprechende Version, die sich auf höheren Stufen empfiehlt und die Missionen der Diebesgilde und Bruderschaft erleichtert, stellt der Schildassassine dar. Mit diesem Kunstbegriff ist nun beileibe kein potenter Killer gemeint, der mit einzelnen Streichen Gegner fällt - das gibt der Schild nicht her. Vielmehr eröffnet die Kombination aus Kapuze(, den Backstab-Handschuhen) und den Stiefeln aus dem Set dem Bruderschaft, dem schweren Brustharnisch aus Boethias Quest und Ringen und Amuletten, die wahlweise Schleichen oder Taschendiebstahl verbessern, die Möglichkeit, auch ohne Punkte in die respektiven Perks zu investieren, ein passabler Schurke zu werden. Was die tatsächliche Kampftauglichkeit angeht, kann man sagen, dass es immernoch ein defensiver Charakter ist, der im Gegensatz zum Schildkrieger lieber das Duell mit einzelnen (bzw. wenigen) Gegner suchen sollte, da die leichten Rüstungsteile schon ein Verlust für uns sind. Spielt sich meines Erachtens angenehm in Kombination mit einem Bogenschützen-Begleiter oder ganz ohne Begleiter.

10.2 Schildmagier
Manch ein Schildträger nimmt's nicht so eng mit der Männlichkeit und hat lieber ein warmes Feuer in der Hand statt einer Keule. Diese Wahl wirft allerdings fast alles über den Haufen, was dieser Guide anrät:
Da wir Zerstörung mit in die Kerntalente aufnehmen, fliegt ein anderes Kerntalent nämlich Einhändig (und tendenziell auch Schmieden, weshalb wir konsequent schwere Rüstung tragen) und wir verlagern uns auf ein 1:1:1-Verhältnis von Magicka, Ausdauer und Gesundheit. Konkret bedeutet das, dass wir alles können, aber nichts richtig aber wir Einbußen machen gegenüber reinen Magiern oder "Tanks". Alchemie und ihre Magicka-Tränke sind enormer Wichtigkeit, da wir immernoch relativ wenig Magicka besitzen, aber trotzdem unseren ganzen Schaden aus Zaubern beziehen. Dafür haben wir bessere Nehmerqualitäten als Vollmagier und müssen uns nicht auf Hit&Run verlassen uuuund wir können im Gegensatz zum Krieger auch Feinde auf Distanz beharken. Die Mantel-Zauber empfehlen sich natürlich für uns und sofern wir ausreichend Resistenzen auf unsere Rüstung packen, können wir sogar Runen direkt vor uns ablegen im Kampf. Noch experimenteller wäre der Einbezug von Veränderung mit den ...Haut-Zaubern - hierbei sprengt unsere Magickabedarf bis in den High-Level-Bereich jedoch wahrscheinlich die Decke.
Schildmagier, als defensive Halbbrüder der Kampfmagier machen sich aus meiner Erfahrung heraus das Leben selbst schwer, da sie weder die Explosivität von Magiern noch die Toughness eines Kriegers voll mitbringen und sehr bedacht skillen und verzaubern müssen. Ulkig zu spielen und auf jeden Fall "anders" sind sie aber und ich würde auch nicht so weit gehen, sie zu den unspielbaren Varianten zu zählen. Dennoch eine Variante für Fortgeschrittene, die ich persönlich als relativ knifflig empfinde.




11. Positionieren auf höheren Schwierigkeitsstufen: Stellungsspiele
In aller Kürze möchte ich darauf hinweisen, dass unser Held beim unüberlegten Heranstürmen unter Umständen in missliche Lagen gelangen kann, in denen seine Defensivqualitäten einigermaßen ausgehebelt werden. Die Rede ist von Umzingelungen: Wir können nicht blocken, was im toten Winkel unseres Kriegers angerauscht kommt, und auch bei Angriffen von den Seiten hapert es. Können wir nicht effektiv blocken, sind wir bloß ein Zweihandkrieger mit verkrüppeltem Waffenschaden.
Um gar nicht bzw. so selten wie möglich in derartige Lagen zu geraten, gibt es einige Kniffe, die ich nun erläutern mag.
Spähen: Auraflüstern erlaubt es uns, zu erkennen, was vor uns liegt und beugt damit dem blinden Hereinstürmen in Hinterhalte vor. Nähert sich ein Dungeon seinem Ende zu oder spricht ein Begleiter sein Unbehagen aus ("Ich habe kein gutes Gefühl bei der Sache"), empfiehlt es sich, zunächst die Lage auszuspähen.
Betreten wir notgedrungen einen Raum mit vielen Feinden, kann es ratsam sein, zunächst auf der Türschwelle stehen zu bleiben, um zu verhindern, dass Gegner an einem selbst vorbeirauschen. Das lässt sich übrigens auch gut in den engen Zwischengängen von Höhlen und Minen machen. Manchmal hat man darüber hinaus die Möglichkeit, seinen Begleiter vorzuschicken, damit dieser die Aufmerksamkeit auf sich lenkt. Denkt nur daran, dass so eine Ablenkung je nach Equip des Begleiters ein kurzes Vergnügen sein könnte und daher nachteilig, wenn man nicht schnell und effektiv die Gunst der Stunde nutzt.
Zuletzt drei Tipps für die Kampfsituation gegen mehrere Gegner. Erstens empfiehlt es sich, öfters einen Rückschritt zu machen, da Gegner, die vor dem Krieger stehen, dadurch wieder in den kegelförmigen Blockradius gelangen. Zweitens kann man die Bullet-time durch mächtige Gegnerangriffe ausnutzen, um statt zum Kontern lieber die Zeit zum Neu-Positionieren zu nutzen. Ich staune immer, wieviel es bringt, auf einmal im Rücken einer Gruppe Banditen zu stehen. Generell empfiehlt es sich, abzuwägen, wann ein Konter und wann Ausweichen nützlicher wäre. Das ist aber eine Frage der Übung und Erfahrung.
Drittens (und relativ situativ), kann man mit dem letzten Blocken-Talent, Gegenangriff und dem Schrei Unerbittliche Macht Gegnerformationen auflockern und auf Vorsprüngen, Mauern, und Balkonen Gegner kurzerhand runterschubsen.



12. Lesetipp Theorie für die Praxis
Aldis in Einsamkeit hat absolut recht, wenn er seinen Rekruten "Der Spiegel" empfiehlt. Dieses Ingame-Buch erklärt in netter Schreibe, wie man den Schildträger spielen sollte und erhöht nebenbei auch noch unseren Blocken-Skill. ;)



13. Gegner Beste Feinde und falsche Freunde
Nachdem mein lieber Khajiit in den letzten Tagen wieder zu vollster Männlichkeit auflief, kam mir der Gedanke, das man ja ganz konkret erwähnen könnte, bei welchen Gegnern unsere Stärken liegen und wo wir uns hingegen in Acht nehmen sollten. Diesem fixen Geistesblitz trage ich nun im Folgenden Rechnung, indem ich zu den häufigsten Gegnertypen einige Worte verliere.

Drachen sind (überraschenderweise) kein Problem für uns und zählen tatsächlich zu den einfachen Gegnern, da sie grundsätzlich alleine auftreten, was uns und unserem Begleiter schonmal einen zahlenmäßigen Vorteil verschafft. Solange ein Drache fliegt, können wir wohl nicht viel tun, außer ihn via Schrei abstürzen zu lassen oder zu warten. Steht er dann endlich vor uns, kann der Spaß beginnen: Er haucht uns an, Schildschlag unterbricht ihn und lässt ihn taumeln. Er will beißen, Schildblock federt den Schaden ab und lässt ihn taumeln. Er will nochmal beißen, Schildschlag lässt ihn... ihr wisst schon... Wenn wir dann noch Resistenzen gegen Feuer oder Frost mitbringen (würden), weint das alte Schuppentier zurecht dicke, dicke Krokodilstränen. Sollten dennoch Probleme gegen Drachen und ihren Odem auftreten, kann der daedrische Schild Zauberbrecher wahre Wunder bewirken.

Schon schwieriger gestaltet sich der Kampf gegen Bogenschützen. Meistens können sie zwei bis drei Schüsse auf uns feuern, bevor wir sie erreichen, was bei Draugr-Todesfürsten und anderen Elitegegnern eine Menge Schaden bedeuten kann. Und damit nicht genug: Bogenschützen haben die miese Angewohnheit, rückwärts vor uns wegzulaufen, während sie fröhlich weiterschießen. Macht es uns nicht gerade leichter, sie zu treffen. Sobald wir es allerdings schaffen, sie zu stellen, sind sie kein Problem mehr. Bogenschüsse können wir mit dem Schild unterbrechen und viele Gegner wechseln im Nahkampf nach ein bis zwei Sekunden auf eine Nahkampfwaffe. (Bei lebenden Gegnern oft Dolche, ansonsten vorrangig Äxte.) Das Blocken-Talent, das es uns ermöglicht, Pfeile zu blocken, ist grundsätzlich nützlich, aber keineswegs zuverlässig. Ich laufe meistens in Schlangenlinien auf den Schützen zu und hebe den Schild erst, wenn ich merke, dass ich nicht ausweichen kann. Wenn man Pech hat, gerät man trotzdem ins Taumeln.

Was die vielen Tiere angeht, die kreuz und quer durch Himmelsrand juckeln, können wir wiederum entspannen. Sie sind entweder so schwach, dass selbst von uns wenige Schläge genügen (Wölfe, Skeever, Krabben) oder in ihrem Angriffsmuster so eintönig, dass es kinderleicht ist, sie auszukontern (Bären, Säbelzahntiger). Trolle sind allerdings ein Kapitel für sich... zumindest in den mittleren Stufen (so 15-30). Sie schlagen sehr häufig schwere Schläge, die dank Slow Motion leicht zu kontern sind, was erstmal für leichte Beute spricht. Mit ihrer Regenerationsrate können wir allerdings Probleme bekommen, weshalb wir hier eher "Pressing" spielen sollten und dabei auch den ein oder anderen Gegentreffer in Kauf nehmen.
Das einzige Tier, das mir regelmäßig Schwierigkeiten macht, ist das Mammut. Genauer gesagt die Mammuts, da sie praktisch immer in Herden auftreten. Mir persönlich fällt es schwer, abzuschätzen, ab wann sie in Konterreichweite sind und manchmal meine ich sogar, hat das Spiel selbst da Ungenauigkeiten. Dass Mammuts viel Schaden anrichten und ebenfalls gut einstecken können, macht es nur schwieriger. Bis zum High-Level Bereich meide ich sie daher - sind ja von sich aus friedlich - so gut es geht.

(Humanoide) Nahkämpfer sind unsere Paradedisziplin. Zumindest einzelne. Und das ist wohl einer der Hauptgründe, weshalb ich den Schildträger als durchgehend stark, bis sehr stark einschätze. Im 1gegen1 sind wir grundsätzlich in der Lage in jeder Phase des Spiels (außer vielleicht die ersten 5 Stufen) 99% aller Nahkämpfer zu besiegen. Deren genaue Waffe ist nichtmal wichtig. Zwei Einhänder kontert sich leicht wegen häufigen schweren Schlägen, Dolch macht ohnehin nicht genug Schaden, um uns zu erschüttern, Zweihänder sind so langsam, dass man sie auch ohne Slow Motion kontern kann und andere Schildträger nutzen fast keine Konter und sind uns selbst bei gleichwertiger Ausrüstung tendenziell unterlegen. Das einzige, was uns hier zeitweise zusetzen kann, sind Waffen, die viel Ausdauer absaugen. Ich erinnere mich aber ehrlich gesagt nur an zwei Einzelfälle, wo das ein Problem war. Gegen mehrere Nahkämpfer empfehle ich meine Tipps aus Punkt 11.
Die Ausnahme sind hier Riesen, bei denen es sich ähnlich verhält wie bei deren lieben Mammuts.

Zu... nicht so... guter letzt möchte ich ein paar Takte zu Magiern sagen. Die sind wohl das, was man am ehesten unseren Nemesis nennen könnte. Sie laufen ähnlich wie Bogenschütze vor uns davon, müssen aber nicht so lange anlegen und zielen, sie zaubern oft auch im Nahkampf, ihre Projektile sind sehr schnell und sie richten wohl den mitunter höchsten "Burst"-/Direktschaden an. Und wenn das ungemütlich klingt, bedenke man bitte noch, dass sie mobile Abwehrschilde haben und in Form von Drachenpriestern sogar Vertreter, die selbst im Nahkampf noch eine Menge einstecken können.
Gegen Feuermagie lohnt es sich wohl am ehesten Resistenzen zu skillen und wegen manchen Drachen vielleicht auch gegen Frost. Blitzmagie bleibt jedoch ein einziger Aufreger, weil sie für sich zu selten ist, um ein extra darauf verzaubertes Schild mitzuführen. Frostmagie ist meines Erachtens übrigens die schlimmste, weil sie uns noch dazu verlangsamt und Ausdauer entzieht...
Ein Drachenpriester, der freies Feld zum Laufen hat und Frostmagie benutzt, ist wohl der schwierigste Gegnertyp, dem wir überhaupt begegnen können. Hier helfen allenfalls Wirbelwindsprint und Resistenztränke.
Gegen lebendige Magier verwende ich gerne Lähmungsgift. Der Schildassassine aus Punkt 10.1 ist ebenfalls relativ effektiv, da er oft ungesehen heranpirschen kann. Zauberbrecher ist, wie auch gegen Drachen, auch hier eine gute Allzweckwaffe ähhh ein Allzweckschild.


14. Der Legendäre Alles Unikate
Da es manchmal schwierig ist, passende Verzauberungen, Materialien und Perk-Stufen zu haben, um sich optimal zu kleiden uuund weil die einzigartigen Artefakte in Skyrim oftmals auch ebenso einzigartige Designs und Verzauberungen haben, möchte ich an dieser Stelle ein paar daedrische und einzigartige Ausrüstungsgegenstände nennen, die nicht nur unseren Fashionfaktor, sondern auch unsere Effektivität im Kampf aufbessern.

Helm:
Der einzige daedrische Helm in Skyrim Die Maske von Clavicus Vile ist leider so nützlich wie ein Skeever als Reittier. Deshalb können wir allenfalls einige einzigartige Artefakte auf unser Haupt setzen.
Für Schildassassinen empfiehlt es sich, die Kapuzen aus dem Set der dunklen Bruderschaft und später den Narrenhut oder Ciceros Hut zu tragen, da diese den Schleichskill erhöhen. Die Kapuze passt optisch auch gut zu einem Meuchler.
'Straighte' Schildkrieger und Schildmagier greifen indes zu den Drachenpriestermasken.
Otar und Rahgot sind nützlich, um Toughness und Schildblocks zu verbessern, während Schildmagier mit Morokei oder Nahkriin ihr Magicka-Management etwas entspannen können.
Auf wirklich hohe Stufen schmieden lassen sich diese Teile aber nur unter Zuhilfenahme von entsprechenden Tränken oder Sets mit Schmiedekunstverbesserung.


Rüstung:
Hier gibt es gleich zwei ansprechende daedrische Rüstungen: Für Schildassassinen ist der Ebenerzharnisch ein absolutes Muss. Sowohl optisch, als auch von dem verbesserten Schleichen, dem Damage over Time, und dem "Signal", sobald man entdeckt wird.
Die andere Rüstung, die ich erwäge, ist Savior's Hide. Von der relativ unnützen Giftresistenz mal abgesehen, sind 15% Magieresistenz kombiniert mit dem Elementartalent im Blockentree echt stark gegen alles, was zaubert. Sieht außerdem ziemlich schmuck aus.


Handschuhe:
Hier gibts wohl nur für Schildassassinen eine sinnvolle Auswahl: Die Handschuhe, der dunklen Bruderschaft (inkl. den Narrenhandschuhen), sowie die aus dem Nachtigallenset der Diebesgilde verbessern unseren Einhandschaden bei Schleichangriffen.


Schuhe:
Wieder ein Assassinenthema mit den üblichen Verdächtigen aus der Bruderschaft, sowie Movarth's Boots.


Ringe:
Für Assassinen und Schildmagier ist Der Ring des Nachtwebers keine schlechte Wahl. Werwölfische Schildkrieger sollten auch ihre Freude mit Hircines Ring haben. Hier aber beachten, dass man (sofern man nicht ganz ausgebufft ist) sich zwischen Rüstung und Ring entscheiden muss. Die gute Namira hat auch noch einen feinen Ring für uns in petto. Ist aber ein bisschen eklig.


Halsketten:
Das einzige, das mir hier direkt einfällt, ist Gauldurs (komplettes) Amulett. Für absolut jeden Charakter ein nützliches Teil.
Dawnguard-Zusatz: Locket auf Saint Jiub ist ein ziemlich nützliches Teil. :)


Schilde:
Zauberbrecher ... nuff said.
Oder doch nicht...? Dawnguard-Zusatz!: Der Aetherial Shield ist ein optisch sehr hübsch geratener Schild, der vor allem dann nützlich ist, wenn man einen Kampf vermeiden möchte. Etwa, wenn man einen Schildassassinen spielt. Außerdem ist Auriel's Shield mit einer wirklich tollen Fähigkeit ausgestattet, die uns vor allem in Dungeons voller Gekreuch nützlich sein kann.


Waffen:
Da gibts wirklich eine ganze Menge. Ich liste daher die, die am effektivsten sind. Gegen alles, was untot ist, empfehle ich Dawnbreaker, sieht gut aus und macht aus Untoten Asche. Molags Bals Streitkolben ist mit seinem Basisschaden und der Dreifachverzauberung sicherlich der von Grund auf beste Streitkolben in Skyrim. Dragonbane ist - Überraschung - gut gegen Drachen... kommt aber ein bisschen spät in Dohvakiins Hände.
Die Nachtigallenklinge kann uns praktisch ewig im Kampf halten... aber nur solange ihre Verzauberung anhält.
Zuletzt möchte ich Werbung für Chillrend machen. Mit den besten Basisstats aller Einhandwaffen ab Stufe 46 wohl die potentiell beste Waffe im Spiel, mit weniger Gewicht als ein Daedra-Schwert, einem speziellen Sound, einer modifizierten Optik, Leuchten im Dunklen und einer Doppelverzauberung.




Über die vielen Mods, die es mittlerweile gibt, lassen sich noch viele weitere Waffen implementieren, die einem Schildkriegern helfen können. Aber da müsst ihr selber schauen. ;)



15. Fazit: Pro und Contra

+ Hohe Rüstungswerte
+ Viel Platz im Inventar
+ Einsteigerfreundlich
+ Kann ohne großen Aufwand reich werden
+ Geringe Ausgaben (und kaum angewiesen auf Drop-Glück)
+ Funktioniert gut in Kombination mit Begleitern
+ erlaubt/fordert taktisches Denken und hat damit mehr "Tiefe" als plumpe Berserker :p
+ Ausgesprochen männlich

+/- Durchweg ziemlich "wettbewerbsfähig"
+/- Viele Möglichkeiten zur Spezialisierung (verwaschene Klassen-Konturen)
+/- Macht jeden Kampf zur Zermürbungsschlacht

- Anfangs unter Umständen Probleme mit Ausdauer
- Wohl der geringste Schadensoutput unter den populären Klassen
- Gegen harte Brocken auf eine helfende Hand angewiesen
- in der Regel keine Fernkampftalente/Muss erstmal zu Magiern und Bogenschützen aufschließen
- Ungeeignet für diskrete Aufgaben


Nach doch etwas mehr Zeit Lesen für euch und Schreiben für mich sind wir nun am Ende meines Guides für den Schildkrieger angelangt. Ich hoffe, dass euch das Lesen des Texts gefallen hat, so wie auch mir das Arbeiten Spaß bereitete und würde Feedback jeglicher Art begrüßen. Es würde mich außerdem freuen, wenn man erkennen konnte, dass ich selbst vieeel Spaß mit diesem Charakter hatte (habe) und wenn sich vielleicht mancher Leser davon anstecken ließe.
Feedback bitte im entsprechenden Thread im Hilfe-Forum.



Edit1: 23.12.2011 Korrekturlesen 1. Durchgang + Themenpunkte und Unterpunkte zur Übersichtlichkeit nummeriert + "Lesetipp" hinzugefügt + leichte Modifikationen im Wortlaut
Edit2: 07.03.2012 Erschreckt festgestellt, dass ich im Stress den Guide verbaselt habe und sofort die Arbeit aufgenommen. 2. Korrekturlesen, Verzauberungen und Schildmagier hinzugefügt und erklärt, Leichte Rüstung in Kerntalente aufgenommen und Schwere Rüstung schweren Herzens vertrieben.
Edit3: 12.03.2012 Einen neuen Punkt zum Bekämpfen von bestimmten Gegnern hinzugefügt und die Perks unter 4. der Übersicht halber eingerückt
Edit4: 06.04.2012 Inhaltsverzeichnis angelegt, neu nummeriert und den Punkt "Der Legendäre" hinzugefügt
Edit5: 18.11.2012 Einleitung geändert, Fehler korrigiert, Formulierungen umgeändert, auf Dawnguard-Stand aktualisiert, Links zu Hauptseiten-Artikeln eingefügt und sonstige Kleinigkeiten

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geschrieben von Zetubal


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