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Skyrim - Lösung: Der Aufstieg des Drachen (Dragon Rising)


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Nach der Bergung des Drachensteins vom Ödsturzhügelgrab, treffen wir wieder in Weißlauf ein, und betreten die Drachenfeste. Wir schreiten direkt ins Studierzimmer des Hofmagiers, wo wir Zeuge einer mysteriösen Szene werden. Farengar unterhält sich mit einer Frau, die Lederrüstung und eine Kapuze trägt, welche ihr Gesicht verdeckt. Sie kommt uns irgendwie bekannt vor... Die beiden unterhalten sich geheimnistuerisch über "Dinge, die ihren Lauf genommen haben" und "etwas, das geholt werden müsse". Genaueres können wir nicht in Erfahrung bringen, weshalb wir Farengar Heimlich-Feuer den Drachenstein übergeben, während die verdächtig anmutende Dame den Raum verlässt. Nach einem ergebnislosen Gespräch mit dem Magier - da dieser Zeit für seine Nachforschungen benötigt - platzt plötzlich Irilith, die Huskarl des Jarl, in den Raum und verkündet, dass ein Drache kurz vor Weißlauf gesichtet wurde. Wir werden deshalb sofort mit Farengar zum Rat einberufen, da die Stadt in Gefahr ist.






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Der ganze Krisenstab begibt sich also zum Jarl, dem ein aufgeregter Soldat sogleich Report erstattet. Er berichtet, dass er vom Wachturm westlich der Stadt komme und
einem Drachen um Haaresbreite entkommen sei, der wohl Weißlauf angreifen könnte. Unverzüglich befiehlt der Jarl seiner Huskarl Irileth, einen Trupp der standhaftesten Wachen zusammenzustellen, um den Drachen zu töten, falls er einen Angriff versuche. Unsere Beteiligung an dieser Mission ist natürlich höchst willkommen, weshalb wir sofort vor die Tore der Stadt eilen, um die Huskarl samt Bewaffnetenschar zu treffen.






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Im Laufschritt marschieren wir auf den Wachturm zu, der weithin sichtbar von züngelnden Flammen verheert wird. Erileth verschafft sich kurz noch einen Überblick, bevor wir mit gezogenen Waffen an den Fuss des Turmes eilen, aber der Drache ist weit und breit nicht auszumachen. Als wir dass Innere des Turms betreten, kommt uns ein Soldat der Turmbesatzung panisch entgegen. Seine knappen Worte sagen uns, dass bis auf ihn alle Wachen getötet wurden und der Drache sich noch in der Nähe befinden müsse. Als wir den warnenden Ruf von Irileth vernehmen, wissen wir, dass der Überlebende sich nicht getäuscht hat. Vom südlichen Gebirgszug aus gleitet das Ungetüm beeindruckend und schrecklich zugleich auf unsere Schar zu. Die Soldaten machen ihre Bögen bereit und auch wir greifen zur Fernwaffe, denn den Drachen werden wir wohl erstmal kaum zur Landung zwingen können. Wenn wir Ausrüstungsgegenstände mit Resistenz gegen Feuer besitzen, legen wir diese unverzüglich an. Heiltränke und Zauber halten wir bereit, um gegen Verwundungen gewappnet zu sein. Die Bestie stösst derweil mit ihrem Flammenatem herab und tötet unseren ersten Kameraden auf dem Mauervorsprung. Die Ruinen geben uns gute Deckung, wodurch wir die Riesenechse aus relativer Sicherheit heraus mit der Fernwaffe und den besten Pfeilen oder entsprechenden Kampfzaubern beharken können. Nach zahlreichen Anflügen ist der Schädel des Drachen langsam blutig geworden, woraufhin er in einiger Entfernung zur Landung ansetzt. Der Soldat, vor dessen Füssen er gelandet ist, wird dabei kurzerhand von den mächtigen Klauen gepackt und im monströsen Drachenschlund zermalmt. Wir nutzen die Zeit, eilen im Sprint zu der Stelle und attackieren die Bestie mit aller zur Gebote stehenden Macht, bevor wir uns wieder aufgrund stärker werdender Gegenwehr zurück ziehen müssen. Der Kampf dauert noch in gleicher Manier eine ganze Weile fort, wobei der Drache mal näher, mal
weiter von uns entfernt niedergeht. In den Ferne müssen wir auf geballte Feuerbälle achten, während wir auf kurze Distanz den konzentrierten Feuerstößen ausweichen sollten. Die Kräfte des Drachen schwinden, wodurch wir zur letzten Attacke übergehen und der mörderischen Flugechse endlich den Todesstoss versetzen können.






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Der mächtige Leib des Drachen bäumt sich noch ein letztes Mal auf, bevor sich seine Hülle auflöst und zu leuchtenden Energieströmen umgewandelt in unseren Körper strömt. Wir haben eine Drachenseele in uns augfenommen, und nur das gewaltige Skelett des Drachenkadavers zeugt noch von dessen Existenz. Die Huskarl und alle übrigen Mitstreiter eilen dabei fassungslos herbei und Rufe nach einem Drachenblut werden laut. Die Männer erzählen uns, das uralte Legenden von sogennanten Drachenblutträgern berichten, die in der größten Not Himmelsrand vor den Drachen schützen und dabei ihre Seelen stehlen würden. Als wir aufgefordert werden, den typischen Schrei dieser Legende verlauten zu lassen, werden wir die Recken nicht enttäuschen. Der Schrei "Unerbittliche Macht" fegt die meisten der Soldaten von den Füßen. Nur Irileth will nicht an alte Geschichten glauben und vertraut lieber ihrem Schwertarm, wobei sie uns nahelegt, dem Jarl umgehend Bericht über die Ereignisse zu erstatten.






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Als wir das Tor von Weißlauf passieren, geht aus dem Nichts ein greller Blitz nieder, und ein markerschütternde Stimme ruft uns zu: "D-O-V-A-K-I-I-I-N!". Wir sind erst
einmal reichlich verwirrt, da aber sonst nichts passiert, begeben wir uns schnellstmöglich den Berg zur Drachenfeste hinauf, ohne der Stimme weitere Bedeutung beizumessen.






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"Es ist uns eine Ehre euch als Thane unserer Stadt zu haben, Drachenblut."
- Balgruuf der Ältere, Jarl von Weißlauf


Dort angekommen berichten wir dem höchst erleichterten Jarl von dem Kampf mit dem Drachen, und als wir die Aufnahme der Drachenseele erwähnen, wird uns schnell klar, dass die Soldaten zuvor wohl sehr richtig gelegen hatten. Wir sind wohl tatsächlich ein legendäres Drachenblut, denn wie der Bruder des Jarls berichtet, war der Schrei, den wir am Tor gehört hatten, der Ruf einer ehrwürdigen Gruppe von Einsiedlern, die im Felsenkloster Hoch-Hrothgar auf dem höchsten Berg von Himmelsrand leben und sich "Graubärte" nennen. Der Jarl erklärt uns, dass die Kunst des Schreiens eine uralte Tradition der alten Nord darstellt, die eigentlich nur durch jahrelange Übung von den Graubärten erlernt werden kann, ein sagenumwobenes Drachenblut dies aber von Geburt an meisterlich beherrscht. Die Einsiedler müssen von uns erfahren haben, und riefen uns im Zeichen des Donners zu sich. Wenn wir also mehr über unsere Gabe und das damit verbunene Schicksal erfahren wollten, dann müssen wir nach Hoch-Hrothgar auf dem Weg der 7000 Stufen reisen, denn die Zeit drängt. Wir geloben dem Jarl also, diesen Pfad zu beschreiten und sofort aufzubrechen. Zuvor nehmen wir aber noch den Dank des Herrschers von Weißlauf in Form der "Axt von Weißlauf" und dem Titel eines Thanen der Stadt entgegen, der uns fortan als Adeligen und ehrenhaften Beschützer der Stadt ausweisen soll.






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Als stolzer Recke von Weißlauf durchschreiten wir die Halle mit dem Ziel Hoch-Hrothgar vor Augen, oder uns vielleicht erst einmal etwas Ruhe in der Stadt zu gönnen und unsere Ausrüstung auf Vordermann zu bringen, bevor wir am Eingangstor von einer Kriegerin namens Lydia aufgehalten werden. Diese verkündet uns stolz, dass sie geschworen habe, uns im Rang eines Thanen als Huskarl zu dienen, und somit fortan unsere Leibwächterin sei. Wir nehmen das Angebot dankbar an. Schließlich können wir jeden starken Schwertarm für die kommenden Herausforderungen gebrauchen oder jemanden, der einfach nur die ganze schwere Ausrüstung trägt. Unserem Aufbruch zum Weg der Stimme steht jedenfalls nichts mehr im Wege, und die Quest ist erfolgreich abgeschlossen.




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geschrieben von Parcival


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