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Skyrim - Lösung: Ödsturzhügelgrab (Bleak Falls Barrow)


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"Um eine Bedrohung entgegen treten zu können, muss man sie erst einmal verstehen", dachte sich wohl auch Jarl Balgruuf. So beauftragte er seinen Hofmagier Farengar Heimlich-Feuer, das plötzliche Auftauchen der zur Legende verkommenen Drachen zu ergründen. Nach unserer Ankunft in Drachenfeste werden wir natürlich sogleich in diese Nachforschungen einbezogen. Wir folgen dem Jarl in das Arbeitszimmer seines Hofmagiers und werden, als neuer Assistent vorgestellt, beauftragt, einen sogenannten Drachestein aus dem Ödsturzhügelgrab nahe dem uns bereits bekannten Dorf Flusswald zu bergen.




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"Auf zum Ödsturzhügelgrab. Der Jarl ist ein ungeduldiger Mann, und ich eigentlich auch."
- Farengar Heimlich-Feuer, Hofmagier zu Weißlauf

Wir begeben uns also ohne viel Federlesens zum Ödsturzhügelgrab und damit zuerst wieder nach Flusswald. Dabei nehmen wir denselben Weg zurück, den wir über die Straßen gekommen sind. Wieder im Dorf eingetroffen besuchen wir zunächst dass "Flusswald-Handelskontor". Als wir den Laden betreten, erfahren wir im Laufe eines Streits der beiden Ladeneigentümer Camilla und Lucan Valerius, dass ihnen eine Skulptur in Form einer goldenen Klaue gestohlen wurde. Wir erhalten den Auftrag, diese gegen bare Septime zurück zu holen. Camilla Valerius geleitet uns noch zur Brücke am Stadtrand, bevor wir dem Weg folgend den Berg hinauf zum Grab schreiten.




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Der steile Weg führt uns immer weiter den Berg hinauf. Am Wegesrand erblicken wir außerdem bald eine Ruine, an der sich zwielichte Gestalten herumtreiben. Es handelt sich natürlich um Banditen. Nach kurzem Kampf sollten wir die Schurken in Arkays Hände befohlen haben und plündern die Truhe auf der Turmspitze. Dann legen wir das letzte Stück zum Ödsturzhügelgrab zurück. Das Grab liegt schließlich majestätisch vor uns, und nach einem weiteren Handgemenge mit ein paar Banditen treten wir durch die großen Tore ein. In der Halle schleichen wir uns an toten Skeevern samt toten Wegelagerer vorbei, an zwei Baniten heran. Ihrem Gespräch lauschend erfahren wir, dass es sich um die Banditen handelt, die im nahen Dorf Flusswald das Handelskontor überfallen und dort eine goldene Klaue gestohlen haben. Einer der Lumpen ist zudem bereits in die Tiefen des Grabes vorgedrungen. Nach kurzer Keilerei ist der Weg frei und wir betreten die Katakomben. Als wir den ersten Durchgang passieren, erblicken wir einen
der Wegelagerer beim Umlegen eines Hebels, woraufhin dieser prompt von Pfeilschuss-Fallen durchlöchert wird. Es ist also Vorsicht geboten, da es sich um eine Falle handelt.




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Wir lassen unseren Blick durch den Raum schweifen und entdecken über dem Tor drei Steinskulpturen, in deren Mündern Tafeln mit Symbolen eingraviert sind. Der mittlere Kopf ist zwar zerstört, aber dass Symbol ist im Schutthaufen auf dem Boden immer noch gut sichtbar. Wenn wir die Symbole von Links nach Rechts in Reihenfolge setzen, erhalten wir die Kombination Schlange-Schlange-Fisch. Nun wenden wir unseren Blick nach links und entdecken ähnliche Symbole auf den Steinen am Boden. Als wir diese aktivieren, beobachten wir, dass es sich um Drehschalter handelt. Also stellen wir hier unsere Symbolreihenfolge ein, indem wir die Symbole auf die dem Raum zugewandte Seite drehen. Abschließend aktivieren wir den Schalter und das Tor öffnet sich. Wir gehen hindurch und folgen der Treppe weiter in die Tiefen der Gruft. Nachdem wir ein paar Skeever entsorgt haben, hören wir plötzlich eine Stimme. Anscheinend haben wir den mutigen Banditen gefunden, der sich in das Grab wagte. An den Wänden kleben riesige Spinnweben und auch der Weg wird von ihnen blockiert. Schnell schlagen wir die Fäden beiseite und werden in der Halle von einer riesigen Frostbissspinne erwartet, die den um Hilfe schreienden Banditen hinter sich in den Durchgang eingesponnen hat. Der folgende Kampf sollte einfach zu bewältigen sein, besonders wenn man den Nahkampf meidet oder das Spinnenmonster mit der im Raum zuvor gefundene Schriftrolle Feuersturm bekämpft. Nachdem das Spinnengetier ausgerottet ist, wenden wir uns dem konservierten Wegelagerer im Durchgang zu.




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Es handelt sich um Arvel den Flinken, der uns bittet, ihn zu befreien, da er die goldene Klaue in seinem Besitz hat und sie uns im Tausch für sein Leben verspricht. Nachdem wir ihn befreit haben, versucht der Schurke natürlich, uns zu hintergehen und dafür bekommt er auf seiner Flucht unsere Klinge zu spüren. Bei seiner Leiche finden wir die goldene Klaue sowie Arvels Tagebuch, welches wir aufmerksam studieren. Weitaus klüger setzen wir unseren Weg fort und überwinden die untoten Draugr, die sich aus den Gräbern erheben, sowie die zahlreichen Fallen, mit denen der Pfad gespickt ist. Es handelt sich dabei um Vorrichtungen, bei denen sich Pendel hin und her bewegen - wir gehen knapp vor die erste Klinge und setzen zum Sprint an, wenn der Weg in einem günstigen Moment frei ist - oder um Stachelgitter, die durch eine Druckplatte aktiviert werden. Hier überspringen wir einfach die Druckplatte, um die Falle zu passieren.




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Nach der Durchquerung zahlreicher Gewölbe erreichen wir eine schwere Eisentür, durch die wir in dass Allerheiligste der Grabstätte eindringen. Da versperrt uns ein Portal den Weg, das einen ganz speziellen Öffnungsmechanissmus zu haben scheint. Drei übereinander angeordente Tiersymbole und darunter eine Fläche mit drei Vertiefungen. Wir betrachten die Tür genau und stellen fest, dass die Symbole drehbar sind. Die Fläche wäre wohl ausserdem für die kurz zuvor erhaltene Klaue als Steckvorrichtung geeignet. Dass ist also der Schlüssel, den Arvel in seinen Aufzeichnungen meinte. Doch wie werden die Symbole angeordnet?




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"Wenn ihr die goldene Klaue besitzt, dann liegt die Lösung in der Hand."
- Arvels Tagebuch

Während wir so darüber nachdenken, betrachten wir die Klaue genauer. Hierzu kann der Gegenstand im Inventar ausgewählt werden sodass er in den Vordergrund rückt, und
somit in alle Richtungen gedreht werden kann. Schnell finden wir so die gesuchten Symbole in der Reihenfolge wieder, die auch für die das Portal gelten sollte. Bär-Vogel-Eule wird von uns sogleich am Objekt korrigiert, die Klaue als Schlüssel verwandt, und das Portal gibt als Lohn für unsere Bemühungen den Weg frei.




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Durch Kavernen führt uns der Weg geradewegs in eine riesige Höhle. Hier liegt ein Grabmal samt Altar, beschattet von einem mächtigen Dracheschrein majestätisch im Zentrum der Szenerie. Als wir näher treten, fällt uns der glühende Schriftzug in den Gravuren des Schreins ins Auge, und bei genauerer Betrachtung erschließt sich uns seine genaue Bedeutung. Ein Wort der Macht. Es nennt sich "Kraft, unerbittliche Macht", welches uns fortan als Schrei zur Verfügung stehen soll. Als die Worte verblassen, wird hinter uns der Deckel des Sarkophages zur Seite geschoben und ein Fürst der Draugr entsteigt seinem Grab. Der untote Herrscher hat eine eiserne Konstitution und wird uns viele Attacken kosten. Nachdem er endgültig nach Sovngarde geschickt ist, entnehmen wir seinen Überresten den gesuchten Drachenstein. Eine Geheimtür oberhalb des Schreins wird uns schnell wieder zum Ausgang zurückführen. Wenn wir zum Abschluss die goldene Klaue eventuell den Geschwistern Valerius in Flusswald zurück erstatten, und den Drachensein Farengar Heimlich-Feuer in der Drachenfeste zu Weißlauf übergeben, ist die Quest erfolgreich abgeschlossen.





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geschrieben von Parcival


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