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Skyrim - Lösung: Sovngarde

Sovngarde

Sovngarde, die legendäre Heimstatt der gefallenen Helden, liegt majestätisch vor uns, als wir das Portal von Skuldafn verlassen, das uns an diesen mystischen Ort im ewigen Reich der Götter führte, um Alduin an seinem Vorhaben zu hindern, an diesem heiligen Ort erneut seine zerstörerischen Kräfte erstarken zu lassen. Wir begeben uns hinab in das Tal, welches durch einen unnatürlich dichten Neben bedeckt zu sein scheint. Unsere Vermutung wird jäh bestätigt, als uns die wandelnde Seele eines gefallenen Soldat der Sturmmäntel anspricht. Sie berichtet uns, dass Alduin den Nebel erschuf, um die nach Shors Halle strebenden Seelen auf den falschen Pfad zu führen und zu verschlingen, um so seine eigene Lebenskraft zu nähren. Solange dieser Nebel anhält, wird es unmöglich sein, den Weltenfresser aufzuspüren, da dieser sich meisterlich darin zu verbergen versteht. So durchschreiten wir selbst den undurchdringlich scheinenden Nebel, der Halle Shors am Ende des Tales entgegen.





"Wenn ihr euch von der Weisheit abwendet, werdet ihr niemals nach Sovngarde zurückkehren."
- Jurgen Windrufer, Prophet der Stimme

Unbeschadet erreichen wir die andere Seite des Nebels, wobei Krieger, die sich als Herold der Gefährten ausgezeichnet haben, dabei sogar ihren Vorgänger Kodlak Weißmähne auf seinem letzten Weg zur Halle der Tapferen antreffen können. An der Walknochenbrücke hinüber zu Shors Halle tritt uns ein hühnenhafter Recke namens Tsun entgegen, welcher unser Geschick im Kampf prüfen wird, bevor es uns schließlich gestattet ist, die Tore des Ruhmes durchschreiten zu dürfen.





"Am heutigen Tage ruhen Shors Augen auf euch."
- Tsun, Wächter von Shors Halle

Wir betreten Shors Halle, einen ewigen Ort, der sich außerhalb der klassischen Zeit befindet, wo es kein Leben und keinen Tod gibt, an dem in immerwährenden Metgelagen, nur durch Wettkämpfe der Stärke und Geschicklichkeit unterbrochen, die ruhmreichen Helden der Nord bis ans Ende aller Zeiten dem Leben eines Kriegers frönen. Viele Krieger der Nord verschreiben ihr ganzes Leben der Suche nach dieser Stätte des ewigen Ruhmes. Die, die zurückkehren, sind nicht selten gebrochene Menschen, die sich nicht als würdig erwiesen, mit erlesenen Streitern wie Jurgen Windrufer, Olaf-Ein-Auge oder Ysgramor, dem legendären Grüder der Gefährten, das Methorn zu erheben. Der Letztgenannte ist es, welcher uns sogleich am Fuss der Eingangstreppe willkommen heißt.





"Seid willkommen, Drachenblut. Unsere Tür war leer seit Alduin seine Seelenfalle aufgestellt hat."
- Ysgramor, Gründer der Gefährten

Ysgramor erklärt uns, dass die Kunde von Alduins Seelenfalle zwar bereits zu ihnen gelangte, es jedoch den Helden der Halle von Shor selbst verboten sei, hinaus in die Schlacht gegen Alduin zu ziehen. Jedoch stünden drei Recken bereit, die nur unser Wort erwarten würden, dem Weltenfresser ein weiteres mal entgegenzutreten.
Somit ist die Quest erfolgreich abgeschlossen.



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geschrieben von Parcival


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