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Skyrim - Lösung: Das Wissen der Alten (Elder Knowledge)

Das Wissen der Alten

Paarthurnax war es, der die ersten Menschen in der Kunst der Stimme unterwies, wie er uns berichtet, um so die rechtschaffenen Drachen und Menschen zum Kampf gegen die Tyrannei von Alduin zu vereinen. Der Schrei "Drachenfall", welcher seine Brüder verwundbar machte, war aber nicht sein Werk, sondern das geistige Kind der Menschen, weshalb er uns entgegen aller Erwartungen nichts darüber zu berichten weiß. Jedoch ist ihm die Macht bekannt, welche den übelsten unter den Drachen vor so langer Zeit aus der Welt verbannte. Es handelte sich um eine der legendären Elder Scrolls. Jene Schriftrollen der Götter, welche das Schicksal der Welt auf ihren Seiten tragen. Durch die Magie eines solch göttlichen Artefakts verbannten die alten Nord den unbesiegbaren Alduin dadurch, dass sie ihn durch einen geschaffenen Riss in der Zeit, entgegen des Strom des Vergessens in die Zukunft verbannten. Im Gedenken an diesen Tag, und in Erwartung der Rückkehr von Alduin in die Gegenwart, wacht Paarthurnax nun eben an der Stelle dieser Geschehnisse. Unsere einzige Chance, den Drachenfall-Schrei zu erlernen, würde also darin bestehen, durch eine Elder Scroll in die Vergangenheit zu reisen, um so die alten Nord bei ihrem Befreiungskampf zu beobachten, und dabei das Wissen um die verlorene Kunst, Drachen vom Himmel zu holen, aufzunehmen. Aber woher sollten wir ein solch kostbares und äußerst seltenes Artefakt bekommen? Da Paarthrunax hierzu keinerlei Rat erteilen kann, begeben wir uns zu Arngeir im Kloster oder dem alten Esbern im Wolkentempel in der Hoffnung, einen Hinweis zu erhalten.





"Alles zu seiner Zeit."
- Paarthurnax, Meister der Graubärte

Unsere beiden Ratgeber wissen zwar um die Bedeutung der legendären Schriftrollen, aber können uns keinen direkt Hinweis auf einen möglichen Fundort geben. Sie verweisen uns jedoch auf die Magierakademie zu Winterfeste, an der das gesamte magische Wissen von Himmelsrand gehütet wird. So begeben wir uns nach Norden und verschaffen uns Zutritt zu den geheimnisvollen Hallen der arkanen Lehranstalt. In der großen Bibliothek werden unsere Bemühungen vom Bibliothekar Urag-gro-Shub schließlich belohnt, sobald wir ihm vom Drachenblut und unseren Beweggründen berichten. Urag-gro-Shub übergibt uns zwei Folianten. Zum Einen "Die Entschlüsselung des Übernatürlichen", eine Art von sehr verwirrend philosophischer Abhandlung. Sowie "Auswirkungen der Schriftrollen der Alten", eine Studie über die Artefakte im Laufe der Geschichte. Nach dem Studium beider Bücher befragen wir den orkischen Bibliothekar nach dem erstgenannten Werk, da dieses ausnehmend eindringlich verfasst scheint, woraufhin wir von dessen Verfasser "Septimus Signus" erfahren. Der Magier soll eine Koryphäe auf dem Gebiet der Elder Scrolls sein, und sich in einem weiter nördlich gelegenen Aussenposten seinen Forschungen widmen. Unverz6uuml;glich brechen wir zu den nördlichsten Eisfeldern auf.





Der Gelehrte Septimus Signus stellt sich als ziemlich manischer Eigenbrödler dar, der in der Abgeschiedenheit seiner Eishöhle eine gewaltige, würfelartige Apparatur der Dwemer zu erforschen sucht. Unserem Anliegen steht er aber aufgeschlossen gegenüber, weshalb er uns von den Dwemer-Ruinen bei Alftand berichtet, die uralten Aufzeichnungen zufolge als Aufbewahrungsort einer Elder Scroll galten. Um außerdem das Allerheiligste zu erreichen, wird ein sogenannter "Lexikonswürfel" benötigt, den der Magier uns ebenfalls überreicht. Nachdem wir Septimus Signus versichern, ihm das Artefakt nach seiner Verwendung zurückzuerstatten, verlassen wir den Unterschlupf, um die besagten Dwemer-Ruinen zu erforschen.





"Die augenlosen Kreaturen überraschten uns im Schlaf."
- Tagebücher einer verschollenen Expedition zur Dwemer-Ruine Alftand

An den Ruinen in den eisigen Einöden angekommen, stoßen wir auf die Überreste eines Lagers von Grabräubern. In einem zerstörten Holzverschlag finden wir zudem ein Tagebuch, durch das wir von einer Ausgrabungsexpedition erfahren, welche vor nicht allzu langer Zeit ebenfalls die verlassene Dwemerstätte betrat, um einem tödlichen Eissturm an der Oberfläche zu entgehen. Wir begeben uns daraufhin vorsichtig über die Holztreppe nach unten, und betreten durch das Portal in der Felswand die Ruinen. In den Gängen finden wir schnell die vermeintlichen Überreste der Expedition. Überall liegen Knochen und Ausgrabungsgerät im Blut ihrer ehemaligen Besitzer herum. Durch die aufgefundenen Tagebücher erfahren wir von dem grausamen Schicksal der tot oder wahnsinnig gewordenen Teilnehmer, die von einer unbekannte Bedrohung in den Ruinen berichten, die die Forschergruppe unter der Führung eines gewissen Sulla Trebatius betrat, um ihr Geheimniss zu ergründen. Je weiter uns der Weg tiefer in die Gewölbe hinabführt, desto klarer wird uns, dass der ehrgeizige Expeditionanführer ebenfalls hinter der Elder Scroll her sein muss, weshalb wir schleunigst unseren Weg in die Tiefen fortsetzen. Auf dem Weg treffen wir auf das Volk der Falmer, einer pervertierten Rasse von Schneeelfen, die blind und grausam alle anderen Lebewesen in der Dunkelheit töten oder versklaven, derer sie habhaft werden können. Wir kämpfen uns durch die Horden der Falmer zum sogenannten Animonculatorium und zur Kathedrale der Dwemerstätte vor, deren Tor wir durch den Schalter auf dem gegenüberliegenden Felsvorsprung öffnen, um den höchsten Punkt der Zitadelle zu erreichen.





"Sulla schrie irgendwas davon, dass er nicht gehen werde, eher er finde,
weshalb er hergekommen war, und Umana jagte ihm nach."

- Tagebücher einer verschollenen Expedition zur Dwemer-Ruine Alftand

Am höchsten Punkt dess Bauwerks angekommen beobachten wir zwei einander bekämpfende Krieger. Es handelt sich dabei um Sulla Trebatius und seine schärfste Konkurrentin Umanaa, die um den Zugang in die Schwarzweite streiten. Die beiden Krieger attackieren auch uns, weshalb wir sie nach kurzem Kampf ins Reich des Vergessens schicken. Anschließend nehmen wir das magische Schwert von Sulla Trebatius und den "Schild des Blutigen" von Umanaa an uns, und benutzen den Lexikonwürfel mit dem Sockel an der Plattform. Durch die dadurch entstandene Treppe nach unten gelangen wir in die Schwarzweite.





Die Schwarzweite stellt sich als riesige Kaverne, bepflantzt mit dem gigantischen, blau schimmernden Riesenpilzen dar. Es ist ein zutiefst magischer Ort, an dem besondere Nirnwurze gedeihen und ganze Seelensteine aus dem Fels geschlagen werden können. Anstatt zu verweilen durchschreiten wir das unteriridische Tal jedoch auf direktem Wege, und erreichen auf der anderen Seite eine Säule, die den Aufzug in das Allerheiligste beherbergt.





Im oberen Stockwerk betreten wir über die Wendeltreppen eine große Halle mit einer gewaltigen Apparatur an der Decke. Auf einer Empore gegenüber des Bauwerks befindet sich außerdem eine Art von Steuerung, die uns hoffentlich den Mechanismus aktivieren lässt, um an die enthaltene Schriftrolle zu gelangen. Die Vorrichtung umfasst ganz rechts eine Halterung für den Lexikonwürfel, den wir zuerst einsetzen müssen. Ist dies geschehen, aktivieren sich die Schaltknöpfe 1 und 2 (siehe Bild), von denen wir den ersten ignorieren - da dieser nur den Mechanismus in die Ursprungsstellung zurückführt -, und den zweiten vier mal hintereinander aktivieren. Sobald dies geschehen ist, werden die Knöpfe 3 und 4 aktiv. Diese aktivieren wir jeweils zweimal hintereinander, bis die Linsen den Behälter mit der Elder Scroll freigeben.





"Eine Elder Scroll ist ein Artefakt von außerhalb der Zeit. Sie sind Fragmente der Schöpfung."
- Paarthurnax, Meister der Graubärte

Schließlich nehmen wir die Schriftrolle an uns und verlassen anschließend den Saal über den Fahrstuhl hinter der Steuerungsvorrichtung in Richtung Oberfläche.
Abschließend kehren wir zum Hals der Welt zurück und die Quest ist erfolgreich abgeschlossen.



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geschrieben von Parcival


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