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Guide - Kampfmagier

Der KampfmagierHimmelsrands Alleskönner


Der erste Guide zum Großprojekt Magier!
Und direkt einer, bei dem man die meisten Infos aus dem Eröffnungsartikel wieder vergessen kann ( :( ).
Der Guide zum Kampfmagier ist ein Projekt, das zwar logischerweise seinen berechtigten Platz unter den Magierguides einnimmt, aber auch deswegen geschrieben wurde, weil er bereits mehrfach angefragt wurde und die Klasse generell heiß diskutiert wird in den Elder Scrolls. Warum ich glaube, dass das so ist, wie man einen Kampfmagier spielen kann und für wen diese sehr spezielle Klasse geeignet ist - das erfahrt ihr wie gewohnt in den kommenden Zeilen.
Viel Spaß!



Inhaltsverzeichnis Kompendium





1. Klassenbeschreibung: Eine ambitionierte Idee
Kampfmagier sind eine Klasse mit einem „sprechenden Namen“; was sie ausmacht, sagt bereits der Titel: Die Kombination von Waffenkampf und Magie.
Damit steht der Kampfmagier schon ganz zu Beginn vor einer augenscheinlich riesigen Hürde: Zwei komplett gegensätzliche Charaktertypen kombinieren und im Sinne von Skyrims Skillsystem effektive (d.h. spielbare) Balance zwischen 2/3 aller Perks finden.
Gerne würde ich an dieser Stelle und nach gründlicher Überprüfung sagen, dass das alles kein Problem ist, wenn man richtig an die Sache herangeht.
Ist es aber nicht.
Der Kampfmagier, und das gehört direkt zu Anfang gesagt, ist in meinen Augen eine von vornherein benachteiligte Klasse, die in puncto Effektivität den reinen Krieger- und Magiertypen teils stark hinterherhinkt und auch deswegen eine - wenn nicht DIE - herausforderndste Charakterklasse ist, die man in Skyrim spielen kann.
Mit dieser Erkenntnis, dass es uns nicht leicht gemacht wird, im Hinterkopf und dem Wissen, dass die Elder Scrolls traditionell dem erfolgreichen Kampfmagier Steine in den Weg legen, können wir allerdings nach vorne blicken.
Denn das hier ist Himmelsrand - eine Gegend, die ohnehin nichts zu verschenken hat und in der die rauhe Natur immer noch selektiert.
Mit dem Kampfmagier in Skyrim zu bestehen, heißt zugleich gegen alle feindlichen Umstände zu bestehen und seine eigene kleine Evolution durchzumachen.
Fortan heißt es also Kampfmagier Versus the World.
Finden wir also heraus, wie wir es schaffen können.

2. Die Rasse: Die richtigen Anlagen
Da der Kampfmagier den Anspruch stellt, von Beginn an ein kämpfender Magier zu sein, empfiehlt es sich dringend, die Rasse in weiser Voraussicht zu wählen.
Auf unserer Suche nach einer Rasse, die zu Kampf und Magie prädestiniert erscheint, sammeln wir zwei Erkenntnisse.
Erstens gibt es nahezu keine passende, weil die guten Kriegerrassen (z.B. Orks) wenig von Magie verstehen, und die guten Magierrassen (z.B. Altmer) keine Krieger sind.
Zweitens bietet sich uns aber doch ein erster Lichtblick, der uns hoffen lässt: Kaiserliche.
Boni auf Zerstörung, Wiederherstellung, Einhändig, Schwere Rüstung und Blocken sind nicht nur ausgesprochen ausgewogen, sondern bilden bereits einen grundsoliden Start in Perks, die wir allesamt schätzen lernen werden.
Ebenfalls denkbar wäre der Rothwardone als Kampfmagier, wobei dieser von Haus aus wohl eher ein zaubernder Krieger, anstelle eines kämpfenden Zauberers wäre.

Wo es in diesem Abschnitt nun um Startboni und den Einstieg geht, möchte ich einen kleinen Exkurs machen, zu einer Variante, die kein „echter“ Kampfmagier ist, sich aber vergleichbar spielt:
Als Nachrücker bezeichne ich einen Kniff, wie man mit weniger Mühe einen ähnlichen Charakter erreicht: Indem man zunächst nur in einer Rolle spielt und eine dafür prädestinierte Rasse wählt und dann später, wenn man sich solide in dieser Domäne gefestigt hat, die jeweils andere Domäne „nachskillt“. Will heißen: Ich wähle z.B. einen Ork und mache aus ihm, wie es Mutter Skyrim vorsieht, einen grundsoliden Krieger. Sobald das allerdings geschafft ist (ca. Stufe 15-20), beginne ich, Punkte in Magierperks zu stecken und fange an, Magicka auszubauen, punktuell auf Zauber zu setzen und so weiter.
Funktioniert mit etwas mehr Schwierigkeiten auch umgekehrt mit einem Magier als Ausgangspunkt. Dort kann sich aber der Übergang hin zum Nahkampf komplexer gestalten.
Der Nachrücker ist somit kein natürlicher Kampfmagier, sondern ein reinblütiger Magier oder Krieger, der sich erst später Zusatzkompetenzen ranschafft. Er ist wesentlich einfacher zu spielen, weil er die schwierige Anfangszeit als Krieger kaum als solche empfindet, und wird von den typischen Kampfmagier-Problemen erst im mittleren Spielverlauf eingeholt.
Da es aber nicht der Anspruch dieses Guides ist, einen alternativen Spielstil für einen Magier oder Krieger aufzuzeigen, sondern zu erkunden, wie man einen Kampfmagier von den Kinderschuhen bis zu Alduin (und weiter) spielt, widme ich mich dem Nachrücker im Folgenden nicht weiter.




3. Attribute: Die heilige Drei-Einigkeit
Der Kampfmagier ist ein Magier. Und als Magier zaubert er. Und wer zaubert, braucht Magicka. Check.
Der Kampfmagier ist Kämpfer. Und als Kämpfer schlägt man fest zu. Und zum festen Zuschlagen braucht es Ausdauer... Check.
Der Kampfmagier steht als kämpfender Magier, wenn er zaubert und fest zuschlägt, mitten im Getümmel und wird beizeiten selbst bezaubert und fest geschlagen. Und wer bezaubert und fest geschlagen wird, braucht Gesundheit, um das weckzustecken... Check?
Die Schwierigkeit beim Spielen des Kampfmagiers liegt schon ganz zentral in der Verteilung der Attribute.
Zwei der Attribute (Ausdauer und Magicka) sind solche, die wir aktiv nutzen und dabei „verbrauchen“. Um sie effektiv nutzen zu können, brauchen wir also möglichst große Ressourcen in diesen Töpfen. Zugleich ist aber auch anzumerken, dass der fragile Charakter des Magiers im Nahkampf eigentlich schlecht aufgehoben ist und wir, ohne die Möglichkeit zu blocken, Treffer einstecken können müssen.
Eine allgemeingültige Lösung für dieses Schlamassel kann man wohl nicht geben.
Mein persönlicher Ansatz lautet wie folgt: Man beginnt, indem man Gesundheit die höchste Priorät beimisst und skillt im Verhältnis 2(G):1(A):1(M), bis man das Gefühl hat, im Nahkampf einige Schläge hinnehmen zu können, aber anfängt, den eigenen Schaden zu bemängeln. Nun wird es Zeit, Magicka zu priorisieren, weil sie, wie später ausgeführt, vielfältigeren Nutzen als Ausdauer für uns hat. Man verändert das Verhältnis zugunsten von Magicka zu 1:1:2 oder besser 1:1:3.
Mit dieser Verteilung wachsen alle Attribute langsam an und pendeln sich im mittleren Stufenbereich (so ca. 30-40) im Mittelfeld ein.
Fortan wird der Schwerpunkt nach jeweiligem Bedürfnis gesetzt. Mit einer guten Einhandwaffe kann das Bedürfnis nach Ausdauer steigen, oder durch bessere/mehr Zauber das nach Magicka. Ich hatte selbst eine kurze Phase, in der ich wieder zu 2:1:1 zurückkehrte, weil meine Rüstung mir auf dem Weg zum „Lategame“ noch nicht genug Schutz bot.


4. Perks: Jack of all trades, master of...?

Im Kern ist dieser Abschnitt so gehalten, wie ich es in den anderen Guides immer mache. Ich mag aber trotzdem, eben weil Kampfmagier recht knifflig in der Handhabung sind, darauf hinweisen, dass die Kerntalente wirklich essentiell sind und meiner Meinung nach geskillt werden müssen, damit es überhaupt hinhaut. Die Optionalen sind diesmal vergleichsweise knifflig, weil der Kampfmagier so schon alle Hände voll zu tun hat und nicht mehr viele Punkte übrig bleiben, obwohl es vieles gäbe, wovon wir profitieren können.
Und die Unnützen... naja, seht ihr dann.


4.1 Der harte Kern



4.1.1 Zerstörung Mit dem Feuer spielen
Kampfmagier sind überaus offensive Typen, die überfallartig ihre Gegner rösten und tranchieren. Schritt 1, also das Rösten (ersatzweise natürlich auch Tiefkühlen oder Frittieren), bewerkstelligen sie vornehmlich über Zerstörung.
Zerstörung ist das einzige Mittel, um als Kampfmagier Gegner auf Distanz zu beharken und ist nebenbei eines von zwei Talenten, in die unser Magicka fließt.
Da wenigstens eine Hand des Kampfmagiers stets mit einem (Zerstörungs-)Zauber gefüllt sein sollte, steigt dieser Perk ganz natürlich auf. Worin wir allerdings Talentpunkte investieren, ist ein wenig vertrackter.
Zunächst empfiehlt es sich, Zerstörung Novize und die darauffolgenden Erfahrungsstufen zu skillen, weil unser Magickavorrat für einen Magier doch recht bescheiden ist und wir ungemein von allem profitieren, was die Magickakosten für uns senkt.
Der Opener verweist nun auf die Wichtigkeit von Einschlag. Das muss nun ein wenig relativiert werden. Beidhändiges Zaubern ist nichts, was ich mit dem Kampfmagier allzu oft benutze (wenngleich es zum Eröffnen eines Kampfes auf Distanz seinen Reiz hat) und daher würde ich auch nicht unbedingt sagen, dass der rechte Arm des Talentbaums hohe Priorität genießt.
Die „Verstärkter/s...“-Talente würde ich hingegen schon skillen, weil es im Sinne des Kampfmagiers ist, aus den wenigen Zaubern, die er auf einmal abfeuern kann, das Meiste herauszuholen.
Runenmeister und die drei finalen Elementar-Talente sind (wie sonst auch) unwichtig und können links liegen gelassen werden.


4.1.2 Einhändig Tranchieren
Schritt 2 des Kampfprozederes ist der Nahkampf. Da wir eine Hand bereits mit einem Zauber füllen, bietet sich für die andere offensiv lediglich eine Einhandwaffe an.
Da wir angehalten sind, effektiv zu spielen, fallen zunächst Dolche wegen niedrigem Schaden und Äxte wegen unnützem Vertíefungstalent weg. Ebenso die Dual Wield-Variante.
Verbleiben (wie so oft) Streitkolben und Schwerter. Das bringt uns zum ersten Mal in diesem Guide zu zwei Aspekten, die der Kampfmagier auf seinem Weg zum Erfolg kapitalisiert:
Flexibilität und Anpassung. Es empfiehlt sich, sowohl ein Schwert als auch einen Streitkolben dabeizuhaben und situativ abzuwägen. Im Zweifelsfall nutze ich das Schwert, wenn allerdings ein Kerl in schwerer Rüstung zu bezwingen ist, wechsle ich zum Streitkolben.
Insofern wäre es auch optimal, beide Vertiefungstalente zu skillen. Priorität würde ich zwischen den beiden allerdings dem Streitkolben geben, da 25/50/75% Rüstungsdurchdringung schon ein echtes Stück sind. Generell lohnt sich aber schon ein Punkt in dem jeweiligen Talent. Ist der erstmal gesetzt, kann man den Rest auch später noch nachschieben. Ansonsten skille ich das Basistalent komplett (Stichwort: Effektivität) und wenn ein Punkt übrig ist auch Kampfhaltung. Die weiter fortführenden Talente erachte ich als unwichtig.

4.1.3 Schwere Rüstung Die Zauberdose
Nun tut uns Skyrim tatsächlich keinen Gefallen.
Im Nahkampf tut Rüstung Not und so muss die Wahl zwischen Leichter oder Schwerer fallen. Und diese Wahl hängt nun ihrerseits maßgeblich damit zusammen, ob wir schmieden.
Tun wir das, fällt die Wahl auf Leichte Rüstung, da wir diese (mühelos) auf ähnliche Rüstungswerte anheben können und sie den generell ausgewogeneren Talentbaum mitbringt (inklusive Ausdauer sparen, was uns sehr entgegen kommt).
Wer also bereits weiß, dass er Schmiedekunst skillen wird, wählt hier stattdessen leichte Rüstung und braucht hier nicht weiterzulesen.
Ich wähle schwere Rüstung als Kerntalent zum einen, weil ich sie mit einem prototypischen Kampfmagier viel eher in Verbindung bringe, aber auch, weil unsere Talent bereits an derartig vielen Stellen investiert werden wollen, dass ich bei dem Rüstungstalent eigentlich nicht viel investieren mag. Und gerade leichte Rüstung zieht ihre volle Effektivität eben aus den fortgeschrittenen Talenten (Windläufer und Hohes Geschick).
Bei schwerer Rüstung skille ich hingegen bloß Moloch und Gut ausgestattet und bin bereits relativ gut gewappnet (so gut, wie man es als Kampfmagier eben ist).

An dieser Stelle mag ich außerdem einen zweiten Lichtblick für die versammelte Kampfmagierschaft nennen:
Im Opener zum Magier bemängle ich, dass der gewöhnliche Magier zugunsten von Veränderung auf Drachenpriestermasken verzichtet. Das gilt für den gerüsteten Kampfmagier natürlich nicht und somit kommt er, als einziger Magier, in den Genuss dieser stilvollen und nebenbei verdammt potenten Kopfbedeckungen.
In meiner Schwere-Rüstung-Variante empfiehlt sich Nahkriin, für leichte Rüstung hingegen Morokei, sofern man den Bonus von Gut ausgestattet genießen möchte.
Die Dragonborn-Masken können situativ auch ihren Nutzen haben, obwohl ich bisher gut ohne sie ausgekommen bin.


4.1.4 Wiederherstellung Sich selber auf die Schulter klopfen
Sprach ich davon, dass der Kampfmagier hauptsächlich zwei Magieschulen nutzt, so meinte ich mit der zweiten wohl Wiederherstellung.
Diese Magieschule ist fabelhaft für Kampfmagier und kann kaum genug ausgeschöpft werden. Zum einen sorgt sie dafür, dass wir im Kampf länger bestehen als Rüstung allein es je könnte und erhöht unsere virtuelle Lebenskraft beträchtlich. Zugleich bietet sie aber auch diverse passive Effekte, die unser generelles Spiel wesentlich entspannter gestellten. Neben dem Skillen der Basistalente empfehle ich vor allem Erfrischung und Erholung, die spürbar unsere knappen Ausdauer- und Magickavorräte strecken.
Im späteren Spielverlauf und wenn man Punkte über hat, kann man aber auch ruhigen Gewissens in Regeneration und Tod umgehen investieren.
Wie ich die Zauber dieser Schule nun konkret verwende, wird an späterer Stelle nochmal erläutert.


4.1.5 Verzauberung Ein bisschen Glitzer-Glitzer
Warum das hier reinpacken aber nicht etwa Schmieden? Aufgrund einer wirklich knappen Abwägung, muss ich zugeben.
Verzauberung ist offen gesagt flexibler... und darauf kommt es uns an.
Schmieden ist zum einen weniger lukrativ, kann aber eben auch nur eine Sache: den Rüstungswert hochschrauben.
Verzauberung erlaubt uns hingegen, aktiv gegen unsere akuten Problemzonen vorzugehen. Wir sind Stufe 25 und uns mangelt es an Ausdauer... wir müssten/sollten aber beim Skillen Magicka den Vorzug geben? Kein Problem, dann verzaubern wir eben unseren Harnisch so, dass er Ausdauer(-regeneration) verbessert.
Mit Verzauberung lässt sich neben Gewinn auch eine Menge anderes Zeug erzielen und viele Möglichkeiten zu haben ist sowas wie der Knackpunkt, wenn es darum geht, einen erfolgreichen Kampfmagier von einem erfolglosen abzugrenzen.
Neben dem Ausgangstalent sind besonders Verständiger Verzauberer, Verzauberungsschüler und Zusatzeffekt für uns von Nutzen.




4.2 Ergänzungsmaterial



4.2.1 Veränderung Nutzen vs. Kosten
Die Zauber der Veränderung lassen sich grob in zwei Blocks einteilen: Schutzzauber, die unsere Defensive verbessern und „Spielereien“, die sich durch Fackeln, Tränke oder Drachenschreie adäquat ersetzen lassen. Daneben bietet der Talentbaum mit Atronach und Magieresistenz zwei zweifelsohne nützliche Talente für unsere gebeutelte Defensive. Diese stehen allerdings relativ am Ende des Talentbaums.
Es stellt sich also die Frage, ob wir willens sind, stetig Punkte bis dorthin zu investieren und ob wir die nötige Magicka haben, um neben Wiederherstellung und Zerstörung auch noch einen Rüstungszauber auf uns zu knallen. Das Talent, das ich im Opener erwähne, Magierüstung, hat für den Kampfmagier keinen Nutzen und somit bin ich auch unschlüssig, ob es lohnenswert ist, trotzdem hier zu investieren.
Eine defensive Wahl, die vor allem dann brauchbar wird, wenn man mit der eigenen Fragilität hadert.


4.2.2 Schmieden Die Rüstung stellt die Gretchenfrage
Ohne große Umschweife: Schmieden ist ein starkes Talent, das uns das Spielen einfacher macht. Sowohl mit schwerer als auch mit leichter Rüstung. Um aber wirklich effektiv damit zu sein, sollte man schon sechs Talentpunkte hineinstecken.
Will man das? Das muss jeder Spieler selbst entscheiden. In den meisten Fällen finde ich, dass Schmieden die Herausforderung erheblich runterschraubt und das Spiel zu einfach macht. Der Kampfmagier kann etwas Erleichterung aber durchaus gebrauchen.
Diese Entscheidung lege ich also ganz in die Hände des Lesers. ;)


4.2.3 Illusion Sich nichts Falsches einbilden
Es mag komisch anmuten, wenn ein Charakter, der in voller Rüstung mit Feuerball und Schwert in der Hand durch die Lande zieht, darüber nachdenkt, Illusionen und Täuschung zu verwenden, um den vergleichsweise sanften Weg zu gehen.
Nun sollte sich aber auch die Erkenntnis setzen, die bereits im Opener angerissen wird: Magier haben spätesten im mittleren bis späten Spielverlauf Probleme mit (großen) Gegnergruppen und wer meint, dass ausgerechnet Kampfmagier da eine Ausnahme wären, darf nun sinnbildlich Ciceros Hut aufsetzen.
Da ist es gar nicht mal verkehrt, die Illusion voranzutreiben. Später sowieso eine mächtige Schule.
Wiedermal aber ein Talent, dessen Nutzen sich gerade zu Beginn kaum enthüllt und bei dem man genau wissen muss, welche Talente man skillen sollte und wann es Sinn macht, welchen Zauber einzusetzen.
Schwierig wird es vor allem dadurch, dass im „Lategame“ die typischen Problemgegner nur von weitgeskillten Illusionszaubern beeinflusst werden können.
Ich habe mir zuletzt angewöhnt, immer ein bisschen Illusion zu betreiben und ab und an auch Punkte zu investieren. Als Muss würde ich es nicht deklarieren und effektiv Illusion einzusetzen ist ein Thema für sich, das beinahe einen eigenen Guide verdient.

4.2.3 Blocken Zu meiner Verteidigung, muss ich sagen
Da scheiden sich die Geister. Hier meist meiner und die aller anderen.
Mit negativer Betrachtungsweise könnte man sagen, dass Schilde dazu gut sind, Kämpfe in die Länge zu ziehen und das ja nichts ist, was der Kampfmagier möchte.
Und warum sollte ein betont offensiver Charakter etwas tun, worin er eh nicht so besonders gut ist? Nun, das sind legitime Einwände. Trotzdem befand ich mich in Laufe des Spiels in Situationen, wo der Schild mir gelegen kam. Magicka verbraucht und noch ein harter Gegner übrig, Schild anziehen. Harter/Viele Magier zu bekämpfen? Zauberbrecher+Zerstörung an. Und so weiter.
Das sind zugegebenermaßen situative Entscheidungen und Notlösungen, aber gerade für solche ist der Schild eine gute Antwort. Ob man da nun Punkte hineinstecken mag... Mhh eher unwahrscheinlich.
Wie schon im Zuge des Schildkriegers beschrieben, finde ich aber, dass so ein „Schildmagier“ durchaus Laune macht beim Spielen und auch funktionieren kann. Ein defensives Experiment, bei dem man zusehends stärker auf Zerstörung setzt, aber interessant und nicht von vornherein zum Scheitern verurteilt.

4.2.4 Beschwörung Die Geister, die ich rief.
Und ein letztes Mal: Schwere Entscheidung.
Warum will mir tatsächlich selber nicht so recht einleuchten. Auf dem Papier liest sich das ja super: Der Kampfmagier bekommt (nebst Gefährten) mindestens einen weiteren Mitstreiter und hat so weniger Arbeit.
Effektiv benutze ich Beschwörung aber kaum, weil es mir, wenn ich mal Magicka in einen Diener stecke, so vorkommt, als wäre ich mit dem alternativen Feuerball glücklicher gewesen.
Der Vorteil an einer beschworenen Kreatur liegt für einen simplen Magus wohl auf der Hand: Das liebe Tierchen hält ihm andere, weniger liebe, Tierchen vom Hals, sodass er nicht in den Nahkampf gehen muss. Aber eben das sollte ja kein Problem für den Kampfmagier sein, sondern eher business as usual.
Das ist natürlich kein Argument gegen Beschwörung, aber genauso gut geht daraus hervor, dass ich auch ganz gut damit fahre, ohne Beschwörung durch Himmelsrand zu ziehen.
Dementsprechend liste ich Beschwörung als optional.
Beschworene Waffen fand ich gerade zu Beginn des Spiels nützlich, weil sie verhältnismäßig stark sind und später kommt man ja auch das ein oder andere Mal in Situationen, wo man prinzipiell unbewaffnet dasteht... Naja, prinzipiell eben. ;)


Damit wären wir am Ende der Skills, die sich empfehlen, angelangt. Ich werde nun noch bündig erklären, warum die restlichen Perks einigermaßen nutzlos für uns sind.


4.3 Tabu §nana




4.3.1 Diebestalente Außer leichte Rüstung
Wir sind Kampfmagier.
Kampf. Magier.
Capiche?
Außerdem haben wir keine übrigen Talentpunkte zu verschenken. Und schon gar nicht in Schleichen oder Schlossknacken, die ohnehin nicht (mit unseren Talenten) synergieren.
Alchemie stünde grundsätzlich auf der Kippe, wird aber nicht geskillt, weil wir Wiederherstellung schon dabei haben und Tränke brauen auch so ausreichend gelingt.

4.3.2 Schießkunst und Zweihändig Ausschlussprinzip
Beide Hände sind schon voll. :(

4.3.3 Der jeweils nicht gewählte Rüstungsperk "Besetzt!"
Zwei davon wären ein bisschen viel, meint ihr nicht?




5. Schreie: Mit fester Stimme sag ich dir
Habt keine Angst davor, zusätzlich zu Magie und Einhandwaffe auch Drachenschreie zu nutzen.
Unser Credo lautet schließlich wie? Genau, Effektivität.
Der Kampfmagier profitiert von allen Drachenschreien, die auch herkömmlichen Charakteren nützlich erscheinen, wie Auraflüstern, Unerbittliche Macht, Zeit verlangsamen oder Ätherische Gestalt, aber auch - und das ist wenigstens für einen Magier ungewöhnlich, von Elementare Raserei.
Da der Kampfmagier je nach Situation jedoch auch Fernkampf gut oder gar besser aufgehoben ist, empfehle ich hier noch einen kleinen Kniff:
Benutzt Wirbelwindsprint, um vor dem Gegner wegzulaufen. Je nach Stufe des Schreis könnt ihr infolgedessen mehrere mittelstufige Zauber abfeuern, bevor der Feind wieder zu euch aufschließt. Nebenbei bemerkt auch gut, wenn man merkt, dass man umstellt wird.
Drachenfall kann ebenfalls nützlich sein, weil sich der Kampfmagier bis gegen Ende des Spiels schwer damit tun wird, einen Drachen bloß mit Magie zu erlegen.


6. Begleiter: Brothers in Arms
Wie so oft ist es auch hier eine Sache des Abwägens, ob man nun einen Begleiter mitnimmt oder auf ihn/sie verzichtet.
Gegen Begleiter spricht, dass unsere Flächenschaden-Zauber sie genauso schnell grillen wie unsere Feinde, was ihren Nutzen doch ein wenig... einschränkt. Zudem sind Begleiter nicht gerade feinfühlige Samtpfoten und locken mit Lärm und Rüpelhaftigkeit Augen, Ohren und Träger ebendieser in Scharen auf uns. Nun ist der Kampfmagier wie erwähnt nicht der kompetenteste Kämpfer in Himmelsrand und mag daher tunlichst vermeiden, unnötige Gegnerscharen anzulocken. Ein Kampfmagier mit Bogen kann ab und an nützlich sein und für die frühen Stufen, wo wir ohnehin händeringend nach Hilfe suchen, nehme ich gerne einen Waffenbruder mit...
Aber später verzichte ich auch genau so oft darauf.



7. Geschöpf der Finsternis: I never drink wine.
Unüblicherweise ist der Kampfmagier wohl ein Charakter, für den sowohl der Werwolf als auch der Vampir von außerordentlichem Interesse sind.
Allerdings erst durch Dawnguard zu vollem Ausmaße. Insofern:

Dawnguard-Zusatz:
Der Talentbaum Vampirismus ist einer, mit dem ich bei vielen anderen Charakteren hadere, weil er ganz offensichtlich zwei Rollen mischt: Kämpfer und Magier.
Wir nennen das nun Lichtblick Nr. 3 innerhalb von Skyrim (no pun intended). Nahezu alle Talente des Vampirismus-Baums haben für uns einen Nutzen. Das Ausgangstalent verstärkt unsere Attribute, die durch Dreifachbelastung ohnehin ein bisschen Stärkung vertragen können, der linke Arm bietet uns Alternativen zu ätherische Gestalt und Auraflüstern (und das finale Talent links erleichtert uns den Nahkampf). Wirklich stark wird es aber durch die zentralen vier Talente, die uns im Nahkampf stärken, einen Gifteffekt verpassen, wiedermal, im Sinne der Effektivität, Kosten der Blutmagie senken und uns einen Heilzauber bescheren.
Den rechten Baum ignoriere ich weitgehend. Wer damit leben kann, immer nur bei Nacht durch die Lande zu ziehen, fährt als Kampfmagier außergewöhnlich gut mit Vampirismus. So gut, dass es praktisch auf Augenhöhe mit den Kerntalenten zu skillen ist.
Lykanthropie ist dem entgegengesetzt sehr viel direkter. Auch in Dawnguard. Der Talentbaum bietet wenig aufregendes Neues, sondern verstärkt hauptsächlich vorhandene Eigenschaften des Werwolfs (oder gibt uns Beschwörungen oder ähnlich unwichtige Dinge zur Hand). Der Werwolf ist für seine gesteigerten Resistenzen und die Bestienform sicherlich eine gute Ergänzung für Kampfmagier, die verstärkt auf Magie setzen und dafür eine größere Zerbrechlichkeit im Nahkampf an den Tag legen.
Da Lykanthropie praktisch keine spürbaren Nachteile mit sich bringt, ist sie selten eine falsche Wahl, wenngleich mir Vampirismus nützlicher erscheint.
Der Kampfmagier funktioniert natürlich auch ohne die beiden „Krankheiten“ - ist aber auch ein klarer Nutznießer, wenn er sie sich einfängt.



8. Gilden: Workaholic
Der Kampfmagier vereint Rollen, die in Skyrim typischerweise von unterschiedlichen Gilden einzeln repräsentiert werden und sollte daher auch in puncto Gildenarbeit wenigstens zweigleisig fahren. Nämlich zur Auslebung seiner Kriegernatur bei den Gefährten und zum Studium des Arkanen in der Magierakadamie.
Darüber hinaus bleibt hier nicht viel zu sagen. Im Lauf der Gefährtenquests bekommt der Kampfmagier Zugriff auf einige nützliche... Eigenschaften, wie schon angesprochen, wenn er möchte und im Zuge der Magierquests netten Schmuck sowie bestimmte Kopfbedeckungen. Die Erzmagierrobe dürfte hingegen eher uninteressant sein.
Gerade mit Mods, die das generelle Spielerlebnis kniffliger machen, dürfte der Kampfmagier allerdings Probleme mit den Quests der Bruderschaft und/oder Diebesgilde bekommen. Talentpunkte sind in aller Regel zu rar gesät, als dass man sie in die Heimlichkeitsperks investieren sollte.


9. Spielstil: Vorteile nutzen, Schwächen kaschieren
Nun ist es fast geschafft. Die Skillung steht, Rasse, Rolle und mögliche Ausrüstung sind im Prinzip klar - aber wie spielt man nun einen Kampfmagier, wenn da vorn tatsächlich ein Gegner steht, dem man das Verlangen, niedergestreckt zu werden, förmlich ansieht?
Nun, die klugen Leser werden sich wohl schon denken können, wie man den Kampfmagier spielt: Effektiv. ;)
Wir haben bisher viel Zeit darauf verwendet, zu klären, warum der Kampfmagier dieses und jenes nicht so gut kann wie seine Vorbilder.
Was er aber kann - und das muss er kapitalisieren - ist... Alles.
Die große Stärke des Kampfmagiers liegt schlicht und ergreifend darin, dass ihn praktisch keine Situation gänzlich überrumpeln kann und er ungemein flexibel die richtigen Mittel anlegen kann. Die Fernkampfschwäche des Kriegers fängt er mit Magie auf, die Nahkampfschwäche von Magiern durch seine Nahkampfwaffe. Im Vergleich zu Dieben und Magiern ist er mit seiner Rüstung robuster. Und im Wissen um solche Zustände spielt er sich auch gegen Feinde.
NPCs in Skyrim tragen freundlicherweise eben solche klassentypischen Schwächen mit sich herum: Sehen wir einen Magier, stürmen wir gegen ihn in den Nahkampf, sehen wir eine Horde Draugr, nehmen wir einen Feuerzauber zur Hand, vor uns steht ein starker Krieger? Mit Magie weichkochen und mit dem Streitkolben die Reste wegputzen.
Der Kampfmagier ist ein komplizierter Charakter, weil er voraussetzt, dass der Spieler in einer Situation nicht nur erkennt, was er selbst alles tun kann, sondern auch, was davon nun für die vorhandenen Gegner das Unangenehmste wäre.
Er ist insofern ein meisterhafter Taktiker, der gar nicht erst versucht, den Gegner auf dessen Spezialgebiet zu schlagen, sondern seine vielfältigen Möglichkeiten gnadenlos ausnutzt, um den Feind dort zu besiegen, wo er am wenigsten effektiv ist.
Das macht das Spiel mit dem Kampfmagier zugleich aber auch zu einer Sache, die wachen Verstand und einen Hang zum Risiko erfordert.
So gesehen spielt er sich wie ein Best-Of aus Jäger und Schildkrieger - also jemand, der den Raum sondiert, seine Position nach Möglichkeit wählt, ein wenig plant und so weiter.
Um das Ganze mit einem Szenenbild zu schließen, ein Beispiel:

In einer Gruft verrät ihm Ausraflüstern, dass im nächsten Gewölbe eine Gruppe von wenigstens fünf Draugrn wartet. Da es eine Gruft ist, geht er von Draugrn aus und wählt daher einen Feuerball. Da es mehrere Gegner sind, ist ein Flächenschadenzauber wünschenswert. Nun weiss ich nicht, ob unter den Feinden Fernkämpfer sind. Also öffnet er die Tür und lockt die Anwesenden um die Ecke, sodass sie einerseits alle im engen Gang, wo er herkommt, zusammenrücken und somit anfälliger für Flächeneffekte sind, aber ihn auch nicht umstellen können. Sie kommen. Ein Fürst mit Schwert, drei kleinere Axtkämpfer und ein Fürst mit Bogen. Bevor die Meute weiß, wie ihnen geschieht, murmelt der Magier einen kurzen Vers und kleidet schlagartig den Gang in prasselnde Flammen. Die Gegner brennen lichterloh und beginnen dennoch damit, auf den Magier zuzustürmen. Ein weiterer Feuerball fällt den ersten. Der Bogenschütze schießt den ersten Pfeil und trifft einen unglücklichen Axtträger, der zwischen ihm und dem Magier stand. Ein dritter und letzter Feuerball streckt auch den letzten Axtkämpfer nieder. Der Schwertträger hat nun aufgeschlossen und der Magier begegnet ihm mit dem Streitkolben. Drei Treffer nimmt der Magier hin und seine Lebenskraft schwindet. Ein Pfeil surrt durch die Luft und trifft den Schwertträger in den Rücken. Blitzartig schaltet der Magier, nimmt einen Heilzauber in der Nebenhand, und ist wieder einsatzbereit. Gerade als der Schwertkämpfer sich wieder fängt, zerbirst sein Schädel unter der Wucht des Streitkolbens. Der Magier und der Bogenschütze sind nun die letzten und Magicka ist nahezu verbraucht. Der Magier wechselt zu einem Schwert und wird von einem Pfeil getroffen. Er strauchelt und murmelt drei simple Worte, „Wuld Nah Kest“, und urplötzlich steht er direkt vor dem Bogenschützen. Dieser hat keine Zeit, seine Waffe zu wechseln, und kann in dem engen Gang auch nicht zurückweichen. Ohne Rücksicht auf Verluste drischt der Magier auf ihn ein und gibt ihm somit keine Chance, seine Axt auch nur zu ziehen.
In Form des Schützen bricht auch der letzte Draugr zusammen.
Der Magier nimmt Abstand, steckt die Waffe ein und trinkt einen Magickatrank. Es liegen noch einige Kammern vor ihm.



10. Alternative Spielstile: Für Experimentierfreudige

Der Kampfmagier ist an und für sich schon selbst ein alternativer Spielstil. Neben der offensiven Variante, die ich hier mit Zerstörung präsentiere, gibt es aber auch noch eine kleine Variation, die mehr auf Kameradschaft und Zusammenhalt setzt.

10.1 Der Kleriker

Kleriker sind vom wahren Glauben beseelte Streiter, die den Ausgeburten Oblivions die Stirn bieten und rastlos durch die Lande ziehen, um überall dort, wo der Glaube auf die Probe gestellt wird, eine Stimme für die Götter geltend zu machen. Typischerweise sind sie Asketen, die neben ihrem Streitkolben und dem, was sie am Leib tragen, keine weltlichen Güter besitzen. Oftmals ziehen Krieger mit derart noblen und selbstlosen Zielen jedoch Gefährten an, die sie fortan auf all ihren Reisen begleiten. Und zusammen mit gottesgefälligen Mitstreitern entwickelt der Kleriker erst sein volles verheerendes Potential. Was ihm selbst an Zerstörungskraft fehlt, macht er dadurch wett, dass er durch Heilzauber, Schutzmagie und Segen wie Heldenmut oder Ruf zu den Waffen aus gewöhnlichen Mitstreitern unaufhaltsame Urgewalten werden lässt, die sich weder beugen noch fallen.
Der Kleriker ist daher neben seinen Kenntnissen des einhändigen Kampfes und der Wiederherstellung auch ein Adept in der Kunst der Illusion.
Die rollentypische Flexibilität des Kampfmagiers, die er auf den ersten Blick vermissen lässt, leitet sich zu einem großen Teil aus der Ausrüstung seines Begleiters ab.



11. Fazit: Pro und Contra

+ Die flexibelste denkbare Klasse in Skyrim
+ Kann eine große Menge an verschiedenen Ausrüstungsgegenständen sinnvoll nutzen
+ Verursacht viel Schaden in kurzer Zeit
+ Trägt als Magier eine Rüstung
+ Kann als Rollenspielklasse gespielt werden
+ Für einen Magier viel Stauraum
+ Vergleichbare Anlagen im Nah- und Fernkampf
+ Profitiert stärker als die meisten Klassen von Lykanthropie und Vampirismus
+ Bekommt ein Extra-Plus, weil Krieger, die Feuerbälle werfen, es einfach verdienen.



+ / - Die wohl herausforderndste Klasse in Skyrim
+ / - erst im mittleren bis späten Spielverlauf stark
+ / - Erfordert Planen/vorausschauendes Spielen


- Wird von Magiern und Kriegern belächelt :(
- Stirbt bei unüberlegtem Handeln oft
- Probleme mit durchgemischten Gegnergruppen
- in keinem Einzelaspekt hervorragend
- besonders schwach im frühen Spielverlauf, eher schwach hin zum mittleren
- hat ständig das Gefühl, mehr Ausdauer, Magicka und Gesundheit zu benötigen
- Hoher Bedarf an Tränken


Und wieder geht ein Guide zu Ende. Einer, der mir beim Schreiben wahnsinnig viel Arbeit bereitet hat und den ich einige mal komplett umschreiben musste (und das vielleicht auch wieder tun werde), der aber gleichzeitig auch spannendes Neuland für mich war.
Die Klasse wird öfters angefragt und viele Leute scheinen aufzugeben, weil sich Abgründe auftun, obwohl der Kampfmagier ein toller Charakter ist, dem man eine Menge Spielspaß abgewinnen kann und der, je weiter das Spiel voranschreitet, immer mehr Facetten offenbart. Ich würde mir wünschen, dass dieser Guide einigen Leuten die Mittel oder Inspiration bietet, um selbst einen erfolgreichen Kampfmagier im Skyrim zu spielen.

Positives, aber auch negatives, Feedback nehme ich gerne an - bitte im entsprechenden Thread im Hilfe-Forum.


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geschrieben von Zetubal


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